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San Francisco - Non è cosa da tutti giorni che ci vengano presentati due FPS nel giro di pochi minuti, ma è quello che è successo durante la Game Developers Conference 2012 in California, alla presentazione Electronic Arts di Medal Of Honor: Warfighter e di ben tre diversi DLC di Battlefield 3: Close Quarters, Armored Kill ed Endgame. Dopo la presentazione ci siamo potuti sedere a una delle tante postazioni PC allestite da EA per provare una mappa della prima espansione in ordine temporale, Battlefield 3: Close Quarters, ecco cosa ne pensiamo.

Sul tetto del mondo
La mappa che abbiamo giocato è Ziba Tower, ambientata all'ultimo piano di un lussuosissimo grattacielo, in una penthouse con tanto di piscina all'aperto e vista spettacolare sulla città che si estende a perdita d'occhio sotto di noi. Subito i fan dell'FPS DICE potrebbero temere una svolta tesa a catturare le attenzioni di quei giocatori che hanno preferito la concorrenza, con mappe piccole e raccolte opposte alle vedute ad ampio respiro cui ci ha abituato il titolo EA, e in effetti così poco spazio per combattere non è la norma per Battlefield 3, tanto più che le dimensioni dell'arena sono addirittura esasperate, con corridoi stretti, ballatoi dai quali è un attimo cadere e piccole stanze che si susseguono in un labirinto di fornitura immobiliare.
Chiaro che il tipo di partita che si sviluppa in uno spazio così ristretto è di quelle frenetiche e aggressive, dato che la tattica ragionata più adatta a grandi spazi deve, per forza di cose, lasciare il posto alle risposte di riflesso, e all'azione istintiva e fulminea. Da segnalare che, in una mappa così, ogni tipo di arma in grado di causare un'esplosione rischia di avere un'efficacia sproporzionata: se già, tradizionalmente, i lanciarazzi e le armi analoghe sono tacciate di essere orpelli da noob, in un contesto fatto principalmente di un claustrofobico susseguirsi di stanze la loro area d'effetto è addirittura amplificata.
Detto questo, possiamo confermare che le armi più tradizionali, tra le quali i coltelli, ricoprono ora un'importanza particolare data la possibilità di tendere imboscate letali e silenziose, e risultano estremamente soddisfacenti da utilizzare. Il Frostbite 2, motore grafico che muove la produzione DICE, fa un ottimo lavoro nel campo dell'effettistica particellare, letteralmente riempiendo di fumo, frammenti, scintille e altro ancora la mappa, ad ogni raffica esplosa dai giocatori. La sensazione che ci viene restituita è quindi da un lato di particolare potenza, e dall'altro di fragilità del terreno di scontro.
Terreno di scontro che si sviluppa anche in verticale, con molti frangenti in cui ci si ritrova a ricevere fuoco da un livello diverso dal proprio, costringendo così a un approccio differente rispetto a quello adatto alle grandi mappe di guerra.

Tre è il numero perfetto
Sono tre i DLC annunciati a San Francisco durante la Game Developers Conference, ma come dicevamo, abbiamo potuto provare soltanto il primo di questi dedicato agli scontri ravvicinati. Possiamo aggiungere che faranno la loro apparizione ben dieci diverse nuove armi, spalmate lungo le quattro classi disponibili: al contrario di quanto potrebbe suggerire la particolare morfologia ristretta della mappa provata, queste non saranno esclusivamente armi compatte come fucili a pompa e mitragliette, ma avremo anche nuovi fucili d'assalto forse non proprio a loro agio in un contesto del genere.
Come spiegato precedentemente, questo DLC ha un sapore leggermente diverso da quanto abbiamo visto fino ad oggi in Battlefield 3, infatti, l'impressione è che si cerchi di ampliare il bacino d'utenza andando a interessare anche gli amanti di sparatutto meno tattici. A tranquillizzare gli appassionati DICE, arriverà però il secondo DLC tutto incentrato sugli scontri in campo aperto con un forte accento sul ruolo dei veicoli.
Se dunque la mappa provata è, diciamo, una novità per la serie, come si comporta il motore grafico proprietario dello sviluppatore svedese? In una parola? Egregiamente. Il Frostbite 2 riesce a gestire alla perfezione, e senza singhiozzi, l'enorme quantità di effetti che turbina per le stanze, e non solo, dato che anima contemporaneamente una mappa ben definita e ricca di particolari. Alcune scelte cromatiche (su tutte l'utilizzo di un bianco che più bianco non si può, e di alcuni rossi molto saturati) fanno pensare alle avventure saltellanti di Faith, nonostante queste fossero mosse dall'Unreal Engine 3. Sapendo però che la gestione delle illuminazioni in quel frangente era stata gestita direttamente dallo sviluppatore svedese, ecco che tutto torna, e si nota come su al nord abbiano un'idea molto chiara di come debbano risplendere le superfici.

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carino

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wow :O
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