Milano, Luglio 2012. Joypad in mano per la prima partita a Darksiders 2, nuovo ambizioso titolo sviluppato da Vigil Games e prodotto da THQ. Televisione al plasma a pochi centimetri, inizia l'avventura. Siamo Morte, uno dei Cavalieri dell'Apocalisse e, in sella a Disperazione (il nostro minaccioso cavallo nero), dovremmo cercare una via d'uscita da una devastata e devastante landa di ghiaccio. Siamo alla ricerca del carceriere di nostro fratello Guerra. Per ogni evenienza, porteremo con noi una bella falce. Insomma, si preannuncia una bella gita videoludica.
Hack and slash, ma pure hit and smash. Insomma, botte da orbi. Nuovo capitolo di Darksiders e nuovo difficile esercizio per cercare di dare un po' di profondità a un tipo di gioco caratterizzato da una parte piatta come un lago ghiacciato e da finali di livello con pesantissimi combattimenti. Come nel primo capitolo, Vigil Games ha perciò fatto tutto il possibile per dare profondità a un classico action “da console”. La presenza di James “Game of Thrones” Cosmo nel trailer testimonia la voglia di rivolgersi a un pubblico un po' più maturo, che sappia apprezzare i dettagli come i passaggi a dir poco cruenti dell'ingame. Gli ingredienti, caratterizzazione grafica, contenuti di gioco, personalizzazione del protagonista ed esplorazione del mondo di gioco, a dire il vero, ci sembrano tutti ben dosati. Bisogna essere proprio innamorati della saga oppure oltremodo puntigliosi per analizzarli uno a uno e non vedere l'effetto complessivo. Appunto.
CARATTERIZZAZIONE GRAFICA
Partiamo dall'eccellente lavoro di un disegnatore temporaneamente prestato al mondo dei videogiochi che risponde al nome di Joe Madureira. Scontato dire che l'apporto al progetto dell'ex disegnatore degli X-men è stato fondamentale. Meno scontato, forse, sottolineare la difficoltà a rendere in 3D bozzetti e disegni che portano la sua firma. Spider-Man, Batman e il resto della compagnia in calzamaglia dell'ultima ondata di tie-in ci hanno insegnato che non è facile il modelling in tre dimensioni di personaggi in due. Spesso i supereroi sono disegnati in pose plastiche o sono impegnati in scene che fanno percepire il movimento. L'azione, per dirla in altro modo, su disegno ha delle regole e per accentuarla si può tranquillamente deformare il personaggio che la compie. È praticamente impossibile trasformare in tre dimensioni questa deformazione. Almeno senza effetti comici. Il buon Joe, che quando disegnava muscoli e personaggi femminili faceva ampio ricorso al deformed, per Darksiders ha decisamente cambiato stile. A colpire qui è il livello di dettaglio e la cura per i particolari. Quando Joe Mad si dedica al fantasy si può sbizzarrire sulle catene, le armi, specie quelle da taglio, le armature, i mantelli, i giochi con il fumo... potremmo andare avanti all'infinito. Una delle cose che più ci ha colpito durante la presentazione del gioco in uscita ad agosto è proprio il livello di dettaglio dei personaggi. Anche in un gioco caratterizzato da combo infinite, a un certo punto si nota un piccolo particolare grafico, che nel gioco diventa fisico, come un'arma che dondola appena alla cintura. Quelle piccole cose, cioè, che danno più senso al tutto.
Hack and slash, ma pure hit and smash. Insomma, botte da orbi. Nuovo capitolo di Darksiders e nuovo difficile esercizio per cercare di dare un po' di profondità a un tipo di gioco caratterizzato da una parte piatta come un lago ghiacciato e da finali di livello con pesantissimi combattimenti. Come nel primo capitolo, Vigil Games ha perciò fatto tutto il possibile per dare profondità a un classico action “da console”. La presenza di James “Game of Thrones” Cosmo nel trailer testimonia la voglia di rivolgersi a un pubblico un po' più maturo, che sappia apprezzare i dettagli come i passaggi a dir poco cruenti dell'ingame. Gli ingredienti, caratterizzazione grafica, contenuti di gioco, personalizzazione del protagonista ed esplorazione del mondo di gioco, a dire il vero, ci sembrano tutti ben dosati. Bisogna essere proprio innamorati della saga oppure oltremodo puntigliosi per analizzarli uno a uno e non vedere l'effetto complessivo. Appunto.
CARATTERIZZAZIONE GRAFICA
Partiamo dall'eccellente lavoro di un disegnatore temporaneamente prestato al mondo dei videogiochi che risponde al nome di Joe Madureira. Scontato dire che l'apporto al progetto dell'ex disegnatore degli X-men è stato fondamentale. Meno scontato, forse, sottolineare la difficoltà a rendere in 3D bozzetti e disegni che portano la sua firma. Spider-Man, Batman e il resto della compagnia in calzamaglia dell'ultima ondata di tie-in ci hanno insegnato che non è facile il modelling in tre dimensioni di personaggi in due. Spesso i supereroi sono disegnati in pose plastiche o sono impegnati in scene che fanno percepire il movimento. L'azione, per dirla in altro modo, su disegno ha delle regole e per accentuarla si può tranquillamente deformare il personaggio che la compie. È praticamente impossibile trasformare in tre dimensioni questa deformazione. Almeno senza effetti comici. Il buon Joe, che quando disegnava muscoli e personaggi femminili faceva ampio ricorso al deformed, per Darksiders ha decisamente cambiato stile. A colpire qui è il livello di dettaglio e la cura per i particolari. Quando Joe Mad si dedica al fantasy si può sbizzarrire sulle catene, le armi, specie quelle da taglio, le armature, i mantelli, i giochi con il fumo... potremmo andare avanti all'infinito. Una delle cose che più ci ha colpito durante la presentazione del gioco in uscita ad agosto è proprio il livello di dettaglio dei personaggi. Anche in un gioco caratterizzato da combo infinite, a un certo punto si nota un piccolo particolare grafico, che nel gioco diventa fisico, come un'arma che dondola appena alla cintura. Quelle piccole cose, cioè, che danno più senso al tutto.