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La serie wrestlinistica di THQ guarda finalmente avanti… buttando un occhio al suo passato.

L'era Attitude è un momento molto preciso nella storia della federazione un tempo nota come WWF, l'attuale WWE. Sono gli anni, nella seconda metà dei Novanta, in cui la rivale WCW di Ted Turner le porta via lottatori e audience. In cui la formula colorata e i mascheroni degli anni d'oro di Hulk Hogan, Ultimate Warrior e Macho Man Randy Savage non funziona più. La WWF si rimbocca allora le maniche, cambia marcia e impostazione, e intraprende un lungo duello con la WCW (la Monday Night War, la guerra degli ascolti del lunedì sera) da cui uscirà alla fine vincitrice. Ed è proprio ispirandosi a quel periodo storico che THQ ha costruito la campagna di questo WWE '13, cercando di rilanciare la sua serie wrestlinistica - l'attenzione dei giocatori nei confronti della quale era stata annacquata negli anni da capitoli troppo simili anche nei difetti - esattamente come la federazione di Vince McMahon ha rilanciato se stessa quasi vent'anni fa. Sarà riuscita a portare a casa la cintura? (Sì. Ve lo diciamo subito: sì).

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FUOCO, GABBIE E VOLTAGABBANA

E partiamo proprio dalla campagna del gioco, la modalità Attitude Era: un lunghissimo story mode da 65 match che ripropone gli incontri chiave della lenta risalita della WWF nei favori del pubblico a casa. Per tutti gli appassionati di wrestling la presenza di questa modalità rappresenterebbe di suo un piatto invogliante: dalla nascita della stable D-Generation X di Shawn Michaels e Triple H all'arrivo di Kane, con il primo Inferno Match contro Undertaker. Dallo storico Hell in a Cell in cui lo stesso Undertaker scagliò Mick Foley giù dalla gabbia al famigerato Montreal Screwjob (per i non appassionati: la prima e forse l'unica volta in cui un match di wrestling non si è concluso come si aspettava uno dei due lottatori saliti sul ring), passando per l'ascesa dell'astro Stone Cold Steve Austin e la sua faida con Vince McMahon. Conoscete altri capitani d'industria che per risollevare le sorti della propria azienda si fanno prendere a sediate in testa su un ring in diretta TV? No? Benvenuti nel mondo dello sport entertainment. Buona parte degli incontri è preceduta da filmati che ricostruiscono il background di alleanze e feud in corso e spiegano tutto quello che c'è da spiegare, mentre gli incontri stessi sono legati a una serie di obiettivi principali e secondari.

IN MEMORIA DEL PILEDRIVER

Se gli obiettivi principali si riducono quasi sempre alla vittoria dell'incontro, quelli secondari rendono il tutto più interessante. Vuoi perché chiedono di riprodurre determinate fasi dell'incontro realmente verificatesi (colpisci l'arbitro, spedisci l'avversario sul tavolo dei cronisti, fatti squalificare), vuoi perché molti all'inizio sono segreti, e vengono svelati solo una volta innescata una certa situazione. Ma l'Attitude Era, che trae più da uno spunto da WWE Legends of Wrestlemania (con tanto di - fortunatamente rari - QTE), è solo la portata principale di una tavola imbandita con ogni leccornia. Sono praticamente presenti tutte le tipologie di incontri immaginabili, qualsiasi variazione sul tema che si possa tirar fuori su un ring usando tavoli, sedie, gabbie, scale e quant'altro. E poi c'è il WWE Universe, che permette di creare card degli eventi e mixare il tutto secondo i propri gusti. Ma a nulla sarebbe valsa un'offerta tanto ampia senza un sistema di combattimento adeguato. Qui WWE '13 costruisce sulle basi delle modifiche ai comandi apportate un anno fa da WWE '12. Una razionalizzazione della distribuzione di prese, attacchi, irish whip e mosse di sottomissione che funziona nel complesso abbastanza bene. La possibilità di concatenare alcune mosse (schienando l'avversario mentre lo si solleva per un suplex con determinati wrestler) è ad esempio assai gradita, e le animazioni restano al loro posto… almeno finché non si mette mano a tavoli e scale, non si esce dal ring, o più in generale si porta la zuffa al di fuori del seminato. Lì le consuete magagne ormai endemiche della saga, i glitch e le animazioni buffe, tornano a fare capolino dal passato di tanto in tanto. Non si tratta di nulla che distrugga quanto di buono il gioco propone, intendiamoci. Ma con un po' di cura in più si potevano finalmente consegnare al ricordo di giorni meno felici. Non bellissimo il sistema adottato per uscire da uno schienamento (va fermato un indicatore all'interno di un segmento su una barra. Dimensioni di barra e segmento sono legate alla quantità di legnate prese), ma è apprezzabile la volontà di tentare qualcosa di nuovo rispetto al solito martellamento selvaggio dei tasti. Il parco mosse tiene conto di alcune variazioni avvenute negli anni alle regole della federazione - all'inizio dell'era Attitude si eseguono ancora i piledriver, ad esempio, in seguito vietati in WWE - e include oltre a mosse speciali e finali anche quelle OMG, altamente spettacolari e attivabili solo in condizioni specifiche. Superplex e salti all'esterno del ring? Check.

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CONTRO-CONTRO-CONTROPRESA!

Un discorso a parte meritano le counter. La finestra per la loro esecuzione è molto stretta e varia da mossa a mossa: il risultato è che se per premere il tasto si aspetta di veder apparire a schermo l'apposita icona, si resta lì al tappeto per minuti ad esser gonfiati come una zampogna. L'unico modo per venir fuori da una presa, ribaltare una sottomissione o fermare a mezz'aria un cazzottone per ringraziare a calci il suo elargitore, è dunque quello di metabolizzarne la tempistica e agire d'istinto al momento giusto. Sulle prime, come detto, non è facile, ma una volta presa la mano, la corretta esecuzione delle contromosse regala grandi soddisfazioni e innesca spettacolari scambi di cortesie durante gli incontri. Chiunque abbia giocato a quel capolavoro del wrestling digitale che risponde al nome di Fire Pro Wrestling Returns conosce bene la sensazione. Una telecronaca zoppicante, il vuoto pneumatico in cui precipita ogni tanto il tifo del pubblico, un po' di magagne rimaste in qualche modo ancora lì a rompere le scatole dopo anni, ma anche qualche lag di troppo in alcuni degli incontri giocati online, impediscono di poter parlare di un gioco di wrestling perfetto. DETTO QUESTO, però, l'ultimo, muscoloso pargolo di THQ è un signor gioco: estremamente longevo, molto curato in tutti gli altri particolari, in grado di regalare giorni e giorni di divertimento a chiunque sappia cos'hanno in comune Mankind e Dude Love, o sia pronto a piangere lacrime di nostalgia nel rivedere il dito medio (con effetto censura!) rivolto da Stone Cold al mondo alla fine dei suoi match. Subito dopo aver regalato cinque punti di sutura alla testa del suo datore di lavoro con una sedia di metallo.

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Ok Recensione WWE 13 1765539963 sarà bello

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