Uno si svolge appena prima degli eventi di Second Son e vede Fetch interrogata e allenata da Augustine, intrigante capo del Dipartimento Unificato di Protezione, nella base segreta di Curdun Cay.[/size][size=16]La maggior parte del gioco è ambientata due anni prima, su una versione più piccola della stessa mappa di Seattle del gioco originale, e spiega come Fetch sia stata affidata al DUP.
Come espediente, la divisione serve allo scopo e permette anche l’introduzione di nuovi poteri e il loro apprendimento senza intasare la trama. Cosa abbastanza bizzarra, significa che state imparando nuovi poteri nel futuro che usate poi nel passato, ma il gioco spiega tutto questo dicendo che Fetch sta resistendo ad Augustine e senza rivelare tutta la sua gamma di poteri. È una strana decisione, poiché questi poteri sono utili e non c’è motivo che lei non li usi nel passato. Non fa alcuna differenza in termini di gioco, certamente, ma è un peccato doversi sganciare dalla cronologia della storia perché essa abbia senso.
La storia è elementare, anche se abbastanza efficace.
Incontriamo Fetch mentre pianifica di lasciare Seattle per sempre, ma il suo leale fratello moicano, Brent, vuole fare un’ultima rapina così da potersi permettere una nuova e migliore vita in Canada. La coppia dorme pesantemente, con Fetch che tiene i poteri bloccati per non attirare l’attenzione. Ha recentemente superato una dipendenza da eroina grazie alla devozione e alla pazienza del fratello.
Immaginate voi stessi che tutto andrà terribilmente storto, e così è. I poliziotti li sorprendono mentre caricano la loro barca e Fetch usa i propri poteri per la prima volta dopo anni per attirarli lontano da Brent. Questo introduce il suo potere al neon impostato dal giocatore – e non ultima la sua capacità di trasformarsi in uno scoppio di luce che può correre per le vie della città e in verticale sui muri – ma lascia anche Brent scoperto. Quando torna, la barca è distrutta e Brent non si vede da nessuna parte.[
Questo prepara il resto della trama, in cui Fetch intraprende missioni per un teppista texano di poche parole di nome Shane, l’uomo per cui lavorava Brent, che promette di aiutare Fetch a ritrovarlo. Quello che segue è una campagna di missioni di circa quattro ore che include tutti gli obiettivi aspettati: correre in specifici punti, uccidere un sacco di gente, proteggere altra gente sparando da lontano e prendere parte a inseguimenti d’auto stando sul tetto di un furgone e facendo saltare in aria i veicoli che v’inseguono.
Prequel, First Light alterna due periodi.
Come espediente, la divisione serve allo scopo e permette anche l’introduzione di nuovi poteri e il loro apprendimento senza intasare la trama. Cosa abbastanza bizzarra, significa che state imparando nuovi poteri nel futuro che usate poi nel passato, ma il gioco spiega tutto questo dicendo che Fetch sta resistendo ad Augustine e senza rivelare tutta la sua gamma di poteri. È una strana decisione, poiché questi poteri sono utili e non c’è motivo che lei non li usi nel passato. Non fa alcuna differenza in termini di gioco, certamente, ma è un peccato doversi sganciare dalla cronologia della storia perché essa abbia senso.
La storia è elementare, anche se abbastanza efficace.
Incontriamo Fetch mentre pianifica di lasciare Seattle per sempre, ma il suo leale fratello moicano, Brent, vuole fare un’ultima rapina così da potersi permettere una nuova e migliore vita in Canada. La coppia dorme pesantemente, con Fetch che tiene i poteri bloccati per non attirare l’attenzione. Ha recentemente superato una dipendenza da eroina grazie alla devozione e alla pazienza del fratello.
Immaginate voi stessi che tutto andrà terribilmente storto, e così è. I poliziotti li sorprendono mentre caricano la loro barca e Fetch usa i propri poteri per la prima volta dopo anni per attirarli lontano da Brent. Questo introduce il suo potere al neon impostato dal giocatore – e non ultima la sua capacità di trasformarsi in uno scoppio di luce che può correre per le vie della città e in verticale sui muri – ma lascia anche Brent scoperto. Quando torna, la barca è distrutta e Brent non si vede da nessuna parte.[
Questo prepara il resto della trama, in cui Fetch intraprende missioni per un teppista texano di poche parole di nome Shane, l’uomo per cui lavorava Brent, che promette di aiutare Fetch a ritrovarlo. Quello che segue è una campagna di missioni di circa quattro ore che include tutti gli obiettivi aspettati: correre in specifici punti, uccidere un sacco di gente, proteggere altra gente sparando da lontano e prendere parte a inseguimenti d’auto stando sul tetto di un furgone e facendo saltare in aria i veicoli che v’inseguono.