In Habbo Italia, questa settimana dovrai affrontare delle terribili prove all'insegna della guerra e della magia, le forze oscure si sono risvegliate e non ti resta che entrare nella Scuola del Lupo e apprendere tutto ciò che sarà necessario per fronteggiare i pericoli che incombono, riuscirai in questa impresa? Segui le soluzioni offerte da HabbolifeForum.com!
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Dalla stanza principale, si può accedere a tente altre room. Abbiamo raccolto un sacco di indizi (Messaggi wired e altro), che saranno utili a fine evento, siccome sarà presente un quiz a tema. Eccoli:
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Ultima modifica di Steve il Lun 15 Giu 2015 - 21:37 - modificato 2 volte.
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INDIZI GENERALI
Dalla stanza principale, si può accedere a tente altre room. Abbiamo raccolto un sacco di indizi (Messaggi wired e altro), che saranno utili a fine evento, siccome sarà presente un quiz a tema. Eccoli:
- Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.
- Piante Rituali: Aconito, Fiori di luppolo, Han, Radice di mandragora, Vischio, Radice di pimento.
- Segno Igni: Una forza pirocinetica per respingere gli avversari o ad appiccare un incendio.
- Segno Aard: E' una forza telecinetica che può stordire, respingere, atterrare e disarmare.
- Le arpie sono vulnerabili alle bombe, ai segni Igni e Aard.
- Arpie creature dal temperamento pessimo e con la propensione al furto, preferiscono le aree montuose.
- Segno Quen: Forma uno scudo magico intorno a chi lancia l'incantesimo.
- Usano la telepatia per comunicare tra loro e talvolta anche con le altre specie.
- I corni di queste creature sono antidoti universali contro ogni tipo di veleno conosciuto.
- Gli unicorni sono creature senzienti e magiche apparse nel mondo dopo la congiunzione delle sfere.
- Segno Axii: Server per dominare mentalmente un avversario e portarlo dalla propria parte.
- A parte i gatti, i draghi sono le sole creature capaci di assorbire la magia.
- I loro denti e lacrime si usano nella medicina e nell'alchimia.
- I draghi sono mostri capaci di volare e sono sensibili alla presenza delle forze del chaos.
- Ci sono anche leggende circa i draghi d'oro, ma molti credono che perlopiù siano favole.
- Il suo morso è velenoso e si dice che il suo sguardo può tramutare i vivi in pietra.
- La cockatrice è simile alla viverna per dimensione, ma l'aspetto è di un gigantesco giallo.
- Nasce da uova di gallo di solito covate da un rospo o da un serpente.
- Dai Drowner si può ricavare la cadaverina e l'acido di Ginatza, oltre che il loro cervello.
- I Drowner nascono dai corpi dei malvagi che incontrano la loro fine affogando nell'acqua.
- Piante delle terre aride: Aloe del lupo, Brionia, Caprifoglio, Petali di ginatia, Verbena.
- Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.
- La strige è una creatura frutto di una maledizione, spesso si tratta di donne dannate o maledette.
- Attacca a sorpresa e tenta di fare a pezzi l'avversario senza possibilità di difesa.
- Segno Yrden: Forma trappole magiche sul terreno per arrestare, avvelenare e colpire un avversario.
- I Barghest sono fantasmi e agiscono in gruppo, sono sensibili alla spada in argento.
- Secondo alcune superstizioni i barghest sono esploratori della caccia selvaggia.
- La viverna reale è una razza di viverna più grande e più velenosa.
- Essa non teme una folla di contadini armati di forconi e picconi. Specialmente quando ha fame.
- Piante da Campo: Mirto bianco, Elleboro, Clidonia, Balissa, Occhio di Corvo, Barbacane e Sewant.
- Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.
- I jinn, geni dell'aria, i marid, legati alla forza naturale dell'acqua.
- Il circolo degli elementi è un luogo dove la magi è tanto forte che ne è stato eretto un monumento.
- Piante della palude: Celidonia, Fiori di forbicina peduncolata, Prezzemolo selvatico.
- Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.
- Gi Ifrit, che sono geni del fuoco, e i d'ao, geni della terra.
- Da entrambe è possibile ricavare tossine, membrana alare e ghiandole velenose.
- Vengono spesso scambiate con i draghi. vivono nelle terre selvagge o vicino a insediamenti umani.
- Le viverne sono grandi ornitosauri con luoghi colli e code che terminano con tre punte velenose.
- La gente non nota la differenza tra questi due tipi di mostri, i alghoul però sono più aggressivi.
- Gli Alghoul sono ghoul che hanno divorato cadaveri per così tanto tempo che iniziano ad uccidere.
- I fleder sono vampiri minori. Per "minori" non si intende più deboli o stupidi.
- Se ne ricava Linfa di abominio e Membrana alare.
- Il frightener è quasi invincibile fortunatamente è sensibile ai rumori forti che lo mette K.O.
- Generalmente si tratta del figlio nato mentre il padre era lontano.
- La legge della sorpresa è una ricompensa che un uomo deve a chi gli ha salvato la vita.
- Un golem è una creatura fatta di pietra o legno portata alla vita da un mago.
- Bruxa: un vampiro di straordinaria bellezza e appetito insaziabile di sangue.
- E' incredibilmente agile, resistente all'acciaio ed è capace di piegare la volontà di un uomo.
- Poz Gatto: Ti permette di vedere nell'oscurità più profonda.
- Per creare una bomba c'è bisogno di una base di polvere da sparo da mescolare con altri ingredienti.
- Poz Gabbiano bianco: allucinogeno medio; si usa come base per pozioni in mancanza di alcolici.
- Gli unguenti sono sostanze speciali con cui bagnare la lama della propria spada.
- Poz Lacrime delle mogli: Ottimo contro i postumi da ubriacamento.
- Il koshchey creato dalla magia, a metà tra un granchio e un ragno, è molto difficile da sconfiggere.
- I Kikimore sono insettoidi che vivono sottoterra e nella palude.
- Solo 4 su 10 sopravvivono alla prova e questi guadagnano riflessi rapidi come il fulmine.
- La prova delle erbe è una prova estremamente dolorosa a cui sono sottoposti giovani apprendisti.
- Richiede l'assunzione di speciali ingredienti tra cui "le erbe" che colpiscono il sistema nervoso.
- I Botchling sono bambini non desiderati nati morti e non degnamente seppelliti.
- Attaccano le donne incinte durante il sonno nutrandosi della loro energia vitale e del bambino.
- Per creare una pozione servono una base alcolita e degli ingredienti alchemici.
- Circolo degli elementi.
- Hai trovato "mezzo secolo di poesia" e "il cucciolo di leone di cintra" di Ranuncolo.
- Si Avverte un profumo.... lilla e uva spina, mi ricorda qualcosa o meglio mi ricorda qualcuno.
- La profezia di Ithlinne "L'era della tempesta del lupo si avvicina, l'era della spada e dell'ascia."
INDIZI BOT
- Gwynbleidd è il soprannome che le Driadi hanno dato a Geralt, significa Lupo Bianco.
- Yennefer Scrisse a Geralt che conservava ancora l'unicorno impagliato... lui non mi ha spiegato, ha detto che erano cose troppo private.
- Sono il witcher più anziano ed ho addestrato centinaia di giovani, sono un maestro di scherma.
- Yennefer e Geralt si sono incontrati a causa di un Jinn.
- Continua a chiamarmi per cognome, lo trovo davvero una persona irritante.
- Le male linghe affermano che la spada in acciaio serve per uccidere gli uomini e quella in argento i mostri.
- Che stupidaggine dice la gente, le utilizzando entrambe a seconda dei mostri che abbiamo davanti.
- Una volta che avrai passato l'addestramento con la spada, che saprai riconoscere le piante, uccidere mostri, creare pozioni e usare i segni potrai ottenere il Medaglione dei Witcher.
- Ho iniziato l'addestramento circa 6 anni fa, ma ancora devo sottopormi alla prova delle erbe.
- L'altro giorno durante l'addestramento con la spada sono riuscito a colpire Lambert, c'è stato un crollo e si è distratto, poi però mi ha sconfitto.
- Kaer Morhen è quella che chiamano cosa i witcher. il suo nome è una derivazione della lingua elfica caer a'muirehen, che significa antica fortezza marina.
- Coloro che attraversano la palude possono essere sicuri di incontrare sia sanguisughe sia i bloedzuiger.
- Entrambi si nutrono di sangue, ma la gola dei bloedzuiger è particolarmente grande e lo stomaco è piano di acido, così che digerisca sia il sangue della vittima sia le viscere.
- Per creare una pozione bisogna anche meditare accanto a un falò.
- Merigold la Quattordicesima del colle... quello che penso di lei? Puah lasciamo stare.
- Le wraith possono essere diurne e notturne.
- Io e geralt siamo cresciuti insieme, abbiamo superato sia l'addestramento sia la prova delle erbe. spesso ci scambiamo per fratelli.
- Prova a cercare su terre sconsacrate o nei luoghi dei cimiteri dove sono sepolti i criminali.
- Solitamente non hanno ricordi della loro vita passata ma sono guidati dall'odio nei confronti dei vivi.
- Lamber è abbastanza scorbutico ma non esiterebbe a gettarsi nel fuoco per aiutare un suo compagno.
- Se vuoi sconfiggere un wraith, devi prima trovare il suo corpo.
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