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Dishonored

Dopo aver saputo convincere giocatori e stampa specializzata con la presentazione dello scorso luglio, i ragazzi di Arkane Studios hanno deciso di avvolgere Dishonored nel mistero e di lasciarci quasi privi di notizie fino a pochissimi giorni fa. Nei circa otto mesi trascorsi lontano da occhi indiscreti, il team di sviluppo, che ricorderete per titoli come Dark Messiah of Might and Magic o Arx Fatalis, ha lavorato intensamente sul progetto per aggiungere sostanza a quelle accattivanti premesse steampunk che ci avevano colpito sin dall’inizio. Oggi analizziamo quindi una vagonata di dettagli completamente nuovi, che, come noterete voi stessi leggendo fino in fondo, non possono far altro che essere rassicuranti e spingerci ad avere un occhio di riguardo per questa produzione finora passata in sordina.

Chi ha incastrato Roger Rabbit?
Avvalendosi di una classica visuale in prima persona, Dishonored vuole garantire la completa immersione del giocatore nella città di Dunwall, un posticino decisamente steampunk abitato da prostitute d’alto bordo, assassini spietati e un numero di topi che potremo quasi definire “tendente a infinito”. In uno scenario così accattivante, prende forma la storia del nostro protagonista: Corvo, un assassino con poteri soprannaturali il cui unico compito è quello di proteggere l’imperatrice del posto. Paradossalmente il nostro eroe finirà per essere accusato dell’omicidio della sua stessa protetta e toccherà a noi prendere le redini della situazione per cercare il vero responsabile della tragedia.
Ma come insegna la sposa imbrattata di sangue, per far fuori il boss finale e ottenere giustizia bisogna sempre intraprendere un percorso a tappe e uccidere un bersaglio alla volta. Il giocatore dovrà quindi svolgere una moltitudine di missioni, scovando gli obiettivi uno alla volta facendosi strada tra gli stretti e vaporosi vicoli di Dunwall. Tra una spedizione e l’altra si tornerà in una sorta di hub, un centro di controllo in cui sarà possibile effettuare upgrade delle armi, dell’equipaggiamento e dei poteri. Questi ultimi non solo saranno presenti in gran numero, ma potranno addirittura essere combinati creando situazioni di combattimento veramente pazzesche. Immaginate ad esempio di trovarvi sul cornicione di un tetto e di avere un enorme velivolo armato di lanciafiamme che mira nella vostra direzione: l’unica opzione plausibile sembrerebbe la fuga, eppure dall’altra parte della strada, a circa sessanta metri di distanza, c’è un edificio parallelo che potrebbe essere ideale per colpire il nemico alle spalle. Niente di più facile, tutto ciò che dovrete fare è saltare nella direzione del nemico e, arrivati nel punto più alto possibile, usare il teletrasporto per raggiungere istantaneamente il tetto difronte. Il velivolo impiegherà ben più di qualche secondo per girarsi e avrete tutto il tempo di buttarlo giù a forza di piombo.
Questo è solo un esempio, ma tra gli altri poteri rientrano: la possessione di animali e nemici, l’invocazione dei ratti, la possibilità di vedere attraverso i muri e, ultimo ma non ultimo, una sorta di bullet-time che farebbe invidia anche al primo Max Payne. I poteri saranno naturalmente tenuti a bada da una sorta di barra del “mana” che si consumerà ad ogni utilizzo, un espediente necessario per non rendere le cose troppo facili. Ad affiancare questa grande varietà di abilità sovrumane ci saranno poi classiche armi tra cui si annoverano già la balestra (con tanto di frecce infuocate), la sempre comoda pistola e un coltellaccio niente male.

“La libertà non è mai data volontariamente dall'oppressore”
La grande abbondanza delle capacità e dell’equipaggiamento di Corvo, lasceranno ampio spazio all’immaginazione del giocatore non solo nei modi di abbattere i bersagli, ma anche nella possibilità di ingaggio. C’è innanzitutto da precisare che, seppure il lato narrativo sarà guidato da missioni successive e dalla presenza dell’hub, ogni singola missione offrirà grande libertà di movimento e, secondo gli sviluppatori, “vere e proprie esperienze sandbox”. Per fare un esempio, ci sarà una missione ambientata nel Golden Cat Ballroom, un locale burlesque in cui gli insaziabili magnati di Dunwall trascorrono le loro notti e qualcuno dei loro giorni in buona compagnia. In un luogo del genere, entrare direttamente dalla porta principale e iniziare a far fuoco in pieno stile Far West potrebbe essere molto pericoloso, motivo per cui dovremo spremere le meningi e trovare un passaggio alternativo, che dia meno nell’occhio. Una soluzione come un’altra potrebbe essere quella di trovare un piccolo passaggio segreto a misura di ratto e, indovinate un po’, grazie al potere di possessione animale saremo in grado di farci strada dentro il locale senza instillare il minimo dubbio nelle guardie. Che si stia controllando un pesce in un acquario o una pantegana nei muri di casa, si suppone che queste fasi esporranno i giocatori a pericoli di altro tipo, come cadere da grandi altezze o essere schiacciati dai nemici. Purtroppo per ora questo aspetto non è stato approfondito più di tanto, ma vedremo di ritornarci con maggiore precisione in un’analisi futura.
Altre interessanti situazioni stealth si presenteranno qualora vorremo raccogliere informazioni per portare a termine i vostri obiettivi. Pare infatti che a seconda delle indiscrezioni raccolte in ciascun livello aumenterà la nostra comprensione della trama e avremo più indizi sul da farsi. Ogni volta che ci troveremo dietro un buon riparo sarà quindi utile sbirciare e ascoltare cos’ha da dire il bersaglio di turno, per poi sbarazzarci anche di lui una volta che avrà finito di recitare il dialogo previsto. Anche qui, se avete capito l’andazzo, le possibilità di effettuare una stealth kill saranno innumerevoli. Di primaria importanza nella pianificazione degli attacchi sarà la Dark Vision, potere che ci permetterà di vedere attraverso le pareti e individuare il campo visivo dei nemici, così da coglierli di sorpresa alle spalle ed eliminarli silenziosamente con la nostra lama, portando poi il cadavere lontano da occhi indiscreti. Spesso potrà invece rivelarsi conveniente usare il potere di possessione sullo stesso individuo che stavamo ascoltando parlare di nascosto, così da condurlo lontano dagli altri e ucciderlo a colpi di pistola una volta a tiro. Nel caso del locale burlesque, invece, potremo ad esempio entrare nel corpo di una passeggiatrice per distrarre il bersaglio con le nostre belle curve e renderlo vulnerabile. Nel caso peggiore in assoluto verremo individuati e dovremo darci alla fuga, magari lanciandoci da una balconata e prendendo possesso di una ignara guardia che si trova in pattuglia per strada. In questo modo potremo liberarci di chi ci insegue e andare via dal luogo del misfatto senza destare sospetti.

Se invece sgattaiolare senza fare rumore si rivelerà veramente impossibile, ci toccherà sfoderare i migliori pezzi del nostro arsenale e scatenare tutto ciò che è in nostro potere sui malcapitati. Dalla nostra abbiamo ancora la possibilità di rallentare il tempo per qualche momento e schivare le pallottole, lanciare fiamme e fulmini contro i nemici o ancora invocare un bel gruppo di topi pronti ad attaccare, magari prendendo possesso di uno di loro per andare via dal posto senza allarmare troppe guardie. Se poi vorrete darvi a un vero e proprio duello di spada, inanellando colpi di pistole, parate e schivate, sarete liberissimi di farlo.
Il bello è che per quanto voi siate crudeli con il nemico, non ci sarà alcun sistema di scelte morali a dirvi cosa è giusto e cosa è sbagliato fare. Sì, alcune scelte prese durante le sessioni di gioco potrebbero influenzare gli avvenimenti futuri, ma non ci sarà mai un percorso “buono” da seguire.
Concludiamo ricordandovi di immaginare ogni scena che abbiamo descritto su uno sfondo in stile Londra del 1600, quindi certamente grigio e austero, ma condito qui con personaggi fuori dal comune, assassini che lanciano scariche elettriche e macchinari incredibili anche per i nostri tempi.
A conti fatti ciò che ci lascia perplessi è forse l’eccessiva “onnipotenza” del protagonista, che speriamo verrà limitata o contrastata adeguatamente dai nemici per evitare che gli scontri si riducano a vere e proprie passeggiate. E’ infine ancora troppo presto per giudicare il comparto grafico, che seppur promettente, andrà analizzato con maggiore attenzione nei nostri prossimi approfondimenti.

Re: Dishonored

così così

Re: Dishonored

Ok :O
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