Crystal Dynamics è stata recentemente bersaglio di critiche per aver suggerito che in Tomb Raider ci sarà una scena in cui un gruppo di predoni cerca di violentare Lara Croft. La querelle nasce da un'intervista al produttore esecutivo Ron Rosenberg, che a Kotaku aveva dichiarato: "Quando i giocatori guidano Lara, non cercano di identificarsi con lei, ma scatta in loro l'istinto di protezione. La dinamica è più da 'vivo questa avventura con lei e provo a proteggerla'."
La Lara di questo reboot della saga, infatti, non è l'eroina determinata che abbiamo conosciuto in passato, ma una ragazza più giovane e ancora vulnerabile. "L'abilità di vederla come un essere umano è per me molto più affascinante della versione precedente, più sessualmente provocante. Parte letteralmente da zero e diventa un'eroina. La facciamo crescere e poi, nel momento stesso in cui inizia ad acquisire sicurezza, la colpiamo di nuovo duramente." Da cui il riferimento alla scena in cui Lara rischierebbe lo stupro. "Viene trasformata letteralmente in un animale braccato," spiegava Rosenberg. "È un passo importantissimo nella sua evoluzione: deve lottare o morire. Non stiamo cercando di esagerare senza motivo, non vogliamo scioccare il pubblico per il gusto di farlo. Stiamo cercando di raccontare una bella storia di formazione."
Dopo le critiche piovute su Crystal Dynamics in seguito a quella intervista, il boss di Crystal Dynamics, Darrell Gallagher, ha voluto specificare che in quella scena, in cui Lara è costretta per la prima volta a uccidere, non accade nulla di più di quanto già mostrato pubblicamente. "L'abuso sessuale è un tema che non viene trattato in alcun modo nel gioco". Sulla questione "maturità" è voluto tornare anche il direttore artistico Brian Horton, nel corso di un'intervista a EDGE. "Non stiamo facendo un gioco maturo perché vogliamo sangue, budella e parolacce. Vogliamo creare una storia che rifletta la vita reale. Se fosse una semplice aggiunta al gioco, si tratterebbe della risposta sbagliata. Ma nel gioco è talmente integrata con ciò che sappiamo in quel momento dei predoni e dell'isola, che ci abbiamo pensato di poterci spingere fino a quel punto, anche se eravamo consapevoli di stare compiendo una scelta un po' controversa.
L'abbiamo fatto perché pensiamo che serva alla storia e al personaggio. È il suo punto di svolta. È il punto in cui deve prendere una decisione, e passare dalla reazione all'azione, rendendosi conto che è questo ciò che la sua vita deve diventare, se vuole lasciare viva l'isola.
Giocando tutta la scena, ci si rende contro delle sue emozioni, e della sua evoluzione come personaggio. Crediamo che a quel punto servisse un picco nella nostra curva di apprendimento del personaggio di Lara. Ma pensiamo di avere trattato la cosa, di averla filmata in modo da far arrivare il messaggio senza abusarne.
Non stiamo trattando Lara pensando: 'ohm, stiamo facendo un gioco che parla di una ragazza'," prosegue Horton. "Stiamo facendo un gioco su una persona inesperta che deve imparare a diventare un'eroina. Ora, il fatto che sia una donna non ci sfugge, ed è una parte importante della dinamica di Tomb Raider, ma sottolineare che sia una donna non è la nostra preoccupazione principale. Puntiamo sul fatto che sia un essere umano credibile."
Dopo le critiche piovute su Crystal Dynamics in seguito a quella intervista, il boss di Crystal Dynamics, Darrell Gallagher, ha voluto specificare che in quella scena, in cui Lara è costretta per la prima volta a uccidere, non accade nulla di più di quanto già mostrato pubblicamente. "L'abuso sessuale è un tema che non viene trattato in alcun modo nel gioco". Sulla questione "maturità" è voluto tornare anche il direttore artistico Brian Horton, nel corso di un'intervista a EDGE. "Non stiamo facendo un gioco maturo perché vogliamo sangue, budella e parolacce. Vogliamo creare una storia che rifletta la vita reale. Se fosse una semplice aggiunta al gioco, si tratterebbe della risposta sbagliata. Ma nel gioco è talmente integrata con ciò che sappiamo in quel momento dei predoni e dell'isola, che ci abbiamo pensato di poterci spingere fino a quel punto, anche se eravamo consapevoli di stare compiendo una scelta un po' controversa.
L'abbiamo fatto perché pensiamo che serva alla storia e al personaggio. È il suo punto di svolta. È il punto in cui deve prendere una decisione, e passare dalla reazione all'azione, rendendosi conto che è questo ciò che la sua vita deve diventare, se vuole lasciare viva l'isola.
Giocando tutta la scena, ci si rende contro delle sue emozioni, e della sua evoluzione come personaggio. Crediamo che a quel punto servisse un picco nella nostra curva di apprendimento del personaggio di Lara. Ma pensiamo di avere trattato la cosa, di averla filmata in modo da far arrivare il messaggio senza abusarne.
Non stiamo trattando Lara pensando: 'ohm, stiamo facendo un gioco che parla di una ragazza'," prosegue Horton. "Stiamo facendo un gioco su una persona inesperta che deve imparare a diventare un'eroina. Ora, il fatto che sia una donna non ci sfugge, ed è una parte importante della dinamica di Tomb Raider, ma sottolineare che sia una donna non è la nostra preoccupazione principale. Puntiamo sul fatto che sia un essere umano credibile."