Di Dead Space 3, in quanto gioco, si è detto tutto sommato poco, anche in virtù del fatto che la presentazione tenuta da EA nel corso dell’E3 è stata piuttosto concisa. L’intenzione degli sviluppatori era chiaramente quella di mostrare specifici aspetti chiave del titolo, come la modalità cooperativa drop-in/drop-out, con tutte le sue implicazioni, e la nuova, gelida (e tristemente spoileratissima) ambientazione di Tau Volantis, il che ha lasciato necessariamente a stampa e giocatori il compito di estrapolare dalle demo ulteriori dettagli e collegare indizi, fatti, e le tradizionali mezze dichiarazioni da “first look” del team.
CAMBIARE TUTTO PER NON CAMBIARE NIENTE
Pressochè tutto quanto si è visto a porte chiuse è stato reso pubblico, quindi faremo direttamente riferimento ai punti chiave del filmato riportato in apertura dell’articolo anziché descriverne passo passo lo sviluppo: basti sapere che la premessa è che questa fase è tratta dall’apertura del gioco, precisamente dal secondo livello. Dopo una fase introduttiva ambientata presumibilmente in una navetta spaziale pilotata da Ellie (la sopravvissuta all’incidente dello Sprawl la cui strada incrocia quella di Isaac nel secondo capitolo), i due precipitano su una stazione esplorativa del pianeta ghiacciato Tau Volantis. La sezione mostrata, che inizia all’aperto e in piena luce, è uno degli aspetti che più di ogni altro ha suscitato mugugni nei giocatori, che associano in modo molto marcato horror a “corridoio buio”. Appare però evidente già nella demo il potenziale dell’ambientazione: al di là della varietà maggiore di scenari (strutture, spazi aperti, caverne), le condizioni avverse del pianeta ricreano alcune meccaniche base del gioco sotto forme nuove, ma altrettanto efficaci. Così l’effetto di whiteout (la riduzione del campo visivo connessa a una tormenta) non consente di vedere al di là del proverbiale palmo dal naso anche in pieno giorno, al pari dei corridoi più bui (che comunque, è scontato, non mancheranno), le caverne echeggiano di rantoli e grugniti inumani né più, né meno della stiva della Ishimura, la neve nasconde pericoli e nemici bene quanto le prese d’aria dello Sprawl, e anche l’effetto della cecità da neve (nifablepsia, per i più tecnici) causato dal riflesso del sole su ampie distese bianche potrebbe avere interessanti risvolti ludici. Tutti aspetti che sembrano scelti per costruire un ritmo di gioco diverso dal clonazzo di Gears of War che alcuni hanno paventato.
CAMBIARE TUTTO PER NON CAMBIARE NIENTE
Pressochè tutto quanto si è visto a porte chiuse è stato reso pubblico, quindi faremo direttamente riferimento ai punti chiave del filmato riportato in apertura dell’articolo anziché descriverne passo passo lo sviluppo: basti sapere che la premessa è che questa fase è tratta dall’apertura del gioco, precisamente dal secondo livello. Dopo una fase introduttiva ambientata presumibilmente in una navetta spaziale pilotata da Ellie (la sopravvissuta all’incidente dello Sprawl la cui strada incrocia quella di Isaac nel secondo capitolo), i due precipitano su una stazione esplorativa del pianeta ghiacciato Tau Volantis. La sezione mostrata, che inizia all’aperto e in piena luce, è uno degli aspetti che più di ogni altro ha suscitato mugugni nei giocatori, che associano in modo molto marcato horror a “corridoio buio”. Appare però evidente già nella demo il potenziale dell’ambientazione: al di là della varietà maggiore di scenari (strutture, spazi aperti, caverne), le condizioni avverse del pianeta ricreano alcune meccaniche base del gioco sotto forme nuove, ma altrettanto efficaci. Così l’effetto di whiteout (la riduzione del campo visivo connessa a una tormenta) non consente di vedere al di là del proverbiale palmo dal naso anche in pieno giorno, al pari dei corridoi più bui (che comunque, è scontato, non mancheranno), le caverne echeggiano di rantoli e grugniti inumani né più, né meno della stiva della Ishimura, la neve nasconde pericoli e nemici bene quanto le prese d’aria dello Sprawl, e anche l’effetto della cecità da neve (nifablepsia, per i più tecnici) causato dal riflesso del sole su ampie distese bianche potrebbe avere interessanti risvolti ludici. Tutti aspetti che sembrano scelti per costruire un ritmo di gioco diverso dal clonazzo di Gears of War che alcuni hanno paventato.