Per realizzare un videogioco bisogna conoscere qualcuno che sappia programmare e che conosca molti linguaggi, e avere un computer potente, veloce e capiente per ogni settore e campo. Come prima esperienza bisogna puntare ad un risultato semplice; fin troppo spesso progetti troppo ambiziosi sono finiti con l'essere messi da parte a causa di frustrazioni per la propria inesperienza o mancanza di volontà: meglio ideare un gioco "a misura d'uomo" piuttosto che non realizzare nulla. Creare videogiochi purtroppo è un lavoro e non un gioco come molti credono: l'entusiasmo iniziale sfuma molto presto e si sostituisce alla noia rovinando così tutto il lavoro precedente.
Le fasi di lavorazione: da dove cominciare e dove arrivare
1. L'idea - Per prima cosa è indispensabile avere un'idea, preferibilmente originale, su cui basare il gioco. Una storia avvincente e personaggi psicologicamente caratterizzati possono infatti dare grandi risultati.
2. Programmi – Grafica: zBrush è un ottimo programma, ma ci vogliono texture in alta definizione..
Sito: http://www.zbrush.it/
Grafica altro: gameSpace è ottimo per fare gli oggetti.
Texture: Texture Maker ottimo per creare le texture. Sito: http://texturemaker.thegamecreators.com/
Effetti speciali: Ex Gen: è utile per fare gli effetti speciali. Sito: http://exgen.thegamecreators.com/
Ambienti interni e architetture: Cartography Shop: Molto buono. Sito: http://cartographyshop.thegamecreators.c...
Ambienti esterni e scenari: Geoscape 3D: utilissimo.
Luci e luminosità: gile[s]: molto utile ed in alta definizione. Sito: http://giles.thegamecreators.com/
Tree Magic G3 sito: http://www.aliencodec.com/
Action 3d sito: http://www.thegamecreators.com/?f=action...
Plant life sito: http://www.aliencodec.com/
3d canvas pro sito: http://3dcanvas.thegamecreators.com/
Suoni : Sound matter sito: http://soundmatter.thegamecreators.com/
3. Il team – E’ necessario formare un team di almeno 10 o 15 persone: programmatori, grafici,musicisti,e altro personale. Proponiamo la nostra idea a quante più persone possibile e illustriamo cosa abbiamo intenzione di produrre con lucidità. Nella scelta dei membri del gruppo è fondamentale avere dalla propria, almeno: capo programmatore, capo grafico e un capo musicista, ecc..;
Tutti i membri del team dovranno inoltre avere dei compiti in maniera da risultare coinvolti, il rischio di essere abbandonati a metà dell'opera non è assolutamente remoto.
4. La "piattaforma" - In accordo con le possibilità del team occorre stabilire ora su quali software principali è meglio lavorare al fine di esprimere al meglio l'idea iniziale. Non esiste uno strumento perfetto, bensì esistono tantissimi tool con relativi pregi e difetti; a ciascuna tipologia di video-game corrispondono uno o più programmi (freeware e a pagamento) adatti allo scopo. La scelta dello strumento di sviluppo deve tener conto inoltre di come si intende distribuire il gioco alla fine (su internet, gioco leggero, su CD o DVD gioco pesante, ecc.).
5. Strumenti secondari - Per realizzare un gioco occorre selezionare dei buoni strumenti (tendenzialmente più di uno): la cosa fondamentale è tenere conto del fatto che i tool più professionali, se da un lato offrono prestazioni elevate, dall'altro sono anche più difficili da usare, meglio optare quindi per software che ci permettano di lavorare a pieno regime e con una certa scioltezza piuttosto che andare ad arenarsi di fronte alla complessità di utilizzo.
6. Personaggi, oggetti e ambienti - Perchè il risultato grafico appaia di livello è importante che non vi sia una discrepanza troppo evidente tra sfondi, personaggi, oggetti primari e secondari: se possibile meglio utilizzare per il design gli stessi programmi, le stesse tonalità e profondità di colore, quasi lo stesso livello di dettaglio e ultimo ma non meno importante lo stesso stile o comunque uno stile che si amalgami bene con le altre componenti del gioco. Un metodo efficace di dar vita a personaggi e oggetti di qualità è il realizzarne uno schizzo a matita su carta per poi, magari con l'ausilio di uno scanner, trasporne (con rifacimento integrale) la figura in 3D. In questa fase di composizione è spesso utile seguire le seguenti norme:
- Creare due o tre personaggi (es. maschio e femmina) con le animazioni di base, senza alcuna particolarità (neutri), dai quali ricavare poi con le debite modifiche tutti o quasi i restanti protagonisti del videogioco; seguendo questa tecnica ci sarà un maggiore equilibrio nella grafica, nonchè ci vorrà meno tempo a concludere il lavoro.
- Mirare a completare il più presto possibile ciascun singolo personaggio, evitiamo quindi di iniziarne dieci senza averne nemmeno uno completo a disposizione; lo stesso discorso vale per gli oggetti e gli sfondi.
- I giochi graficamente più attraenti sono quelli con un buon equilibrio di colori e meno pixel scoperti o "sgranature" possibili (usare se possibile l'antialias).
- Per rendere meglio le mosse/movimenti dei protagonisti, l'ideale è creare effetti (sabbia, fumo, energia, linee cinetiche, ecc.).
- Meglio salvare mille volte in mille fasi diverse (e in più copie) che "rodersi il fegato" per aver perso o erroneamente sovrascritto del materiale.
Se si vuole animazione di alto livello meglio usare il motion capture con dei veri attori e registi.
7. La "programmazione" - In contemporanea con il progredire del design deve esistere una risposta sul lato della programmazione della struttura che farà da sostegno al tutto. Il miglior modo di organizzare le funzioni del gameplay, ecc. è quello di scrivere codice/azioni in maniera tale da poter essere riutilizzate più e più volte; questa tecnica oltre a far guadagnare tempo prezioso, limita anche il numero di errori e anzi li mette subito in evidenza. Vediamo adesso alcune note interessanti a riguardo della gestione delle azioni di gioco:
- Un video-game è spesso imitazione/simulazione della realtà in un universo del quale noi dettiamo le regole, usiamo quindi tutti gli stratagemmi che ci possono essere d'aiuto (oggetti invisibili, contatori, il caso, ecc.).
- Quasi tutti i tool di sviluppo appaiono le prime volte assai limitati rispetto al nostro modo di pensare, non è questo il modo di vedere la cosa, siamo noi a dover trovare uno stratagemma per raggiungere efficacemente il nostro obiettivo tramite l'"utensile" che abbiamo accuratamente scelto.
- Internet è una fonte molto vasta e offre possibilità e soluzioni alla portata di tutti.
- Meglio pochi livelli di gioco curati che un gioco incompleto.
- Come in matematica la soluzione migliore è sempre quella più semplice, veloce e (in aggiunta) che spreca meno risorse.
- Anche qui, meglio salvare mille volte in mille fasi diverse (e in più copie) che rodersi il fegato per aver perso o erroneamente sovrascritto del materiale.
8. La musica e gli effetti - La musica è il cosiddetto "tocco di classe", una buona musica può trasformare un buon videogioco in un autentico capolavoro ma allo stesso tempo un gioco può "vivere" anche solo di grafica e programmazione; in ogni caso, solitamente, per ciascun livello deve esserci un cosiddetto "loop" una sequenza musicale che si ripete armoniosamente senza far accorgere dello stacco e/o annoiare il giocatore .Per chi può è possibile usare veri e propri strumenti musicali collegati al PC in alternativa si può optare per compositori di tracce prefatte o ancora, nota per nota, realizzare delle basi con gli appositi programmi.Per quanto riguarda gli effetti va detto che il "fai da te" risulta spesso improbabile senza un adeguato supporto tecnologico, in compenso su internet o comunque tramite altri videogiochi è possibile recuperare senza troppe difficoltà vario materiale utile allo scopo.
9. Le rifiniture – Terminate le fasi precedenti è possibile sbizzarrirsi nel preparare una cornice di abbellimento e ampliamento del videogioco, inserendo ovvero:
- Menù di gioco.
- Opzioni audio/video e difficoltà.
- Classifiche, supporto multiplayer, salvataggi, editor, parti da sbloccare, contenuti speciali, crediti, modalità alternative, ecc..
- Video iniziali, intermedi e finali.
- Un eventuale spazio ad un seguito.
- Ecc.
10. Beta test - Il beta test consiste nel provare, inizialmente in prima persona ( il team), poi tramite amici o conoscenti tutto il lavoro al fine di individuare e correggere bug, incomprensioni e mancanze varie. Il consiglio è: non saltiamo questo passaggio, troppe volte capita di trovarsi di fronte giochi che non partono a causa di errori logici o tecnici di una banalità estrema.
11. Distribuzione - In conclusione, se l'obiettivo iniziale era quello di diffondere il gioco, non ci resta che proporlo ad amici, conoscenti, siti e riviste cartacee che trattino video-game, chiedendo di essere pubblicati, recensiti o comunque pubblicizzati; se possediamo poi un nostro sito è buona cosa utilizzarlo come punto di riferimento per il download, ecc.; diffondere gratuitamente un lavoro ben riuscito può attirare addirittura l'attenzione di qualche figura del settore che potrebbe decidere di contattarci e fornirci magari un "ingaggio lucroso" per progetti futuri. Se poi il gioco è proprio originale o comunque realizzato con un certo grado di professionalità è anche possibile proporlo direttamente a delle software house (stando attenti a non essere solamente sfruttati) per ricevere così un compenso per il lavoro svolto (inutile dire che il gioco verrà preso solo se soddisferà gli standard stabiliti dal "compratore").
Fonti:
Trama - Perché la trama risulti apprezzabile è importante approfondire l'argomento trattato ed inserire elementi distintivi delle situazioni e delle vicende che vengono a svilupparsi nel gioco. la parola chiave è: credibilità. L' altro elemento da non trascurare è la coerenza dell'intreccio.
La coerenza - Un gioco deve essere il più possibile coerente a partire dall'intreccio fino ad arrivare alle sequenze di gioco vere e proprie: anche in situazioni di fantasia un minimo di cause e fini logici devono sussistere; il metodo di ragionamento corretto potrebbe essere: eccetto gli elementi di esagerazione/fantasia tutto deve risultare strettamente consequenziale e ragionato, nulla deve risultare illogico o mosso da motivazioni di comodo/sceniche. Se è vero che non si può dimostrare in modo convincente l'impossibile.
Originalità? - L'originalità è sicuramente un fattore vincente ma solo se si presenta senza forzature che complicano o infastidiscono il gameplay alterandone l'immediatezza o la capacità di coinvolgere il giocatore; meglio un videogioco ben fatto e curato nei dettagli piuttosto che uno incompleto o forzato da passaggi "macchinosi".
Quanto ripetitivo? - La ripetitività contrariamente a quanto si può pensare non è un elemento da scartare completamente: piccole ripetizioni con leggere variazioni sul tema rendono il giocatore più sicuro di se e restituiscono sensazioni di soddisfazione nonchè di sicurezza; livelli ripetuti non devono tuttavia presentarsi più di 2 massimo 3 volte.
Immedesimazione e coinvolgimento - Un buon videogioco diventa un "capolavoro" quando, nel suo insieme, riesce a far immedesimare nel personaggio , il giocatore; non si tratta di dettaglio grafico o altri fattori singoli ma di una commistione di: storia, musica, tensione, emozione, sistema di controllo, ambiente, effetti, animazioni, luci che interagendo offrono un'esperienza di gioco coinvolgente ed estremamente efficace.
Colpi di scena/variazioni - La parola chiave è diversificare, dare "movimento". Un videogioco anche ben realizzato se non presenta almeno qualche piccolo colpo di scena non può che rivelarsi di "mediocre" fattura: il fatto stesso che un videogioco abbia più livelli mette chiaramente in luce il fatto che il gameplay assomiglierà costantemente a se stesso per tutta la durata dell'esperienza di gioco; inserire piccoli e grandi cambiamenti (anche brevi), accadimenti improvvisi/imprevisti, cambi di prospettiva, interruzioni, sconvolgimenti serve ad interrompere la "monotonia" dell'insieme.
Emozioni - I migliori videogiochi sono quelli che riescono a far scaturire ciò che sta dentro all'essere umano e ciò che gli dà piacere: passione, adrenalina, paura, eccitazione, esaltazione, concentrazione, soddisfazione e mai frustrazione.
Tagliare - Se una parte del gioco risulta lenta, macchinosa o poco rilevante per interesse o importanza occorre fare un piccolo sforzo e "tagliarla": in fase di rifinitura, un videogioco deve essere trattato come un film.
Stile - Lo stile in un videogioco può essere raggiunto in concomitanza di fattori come: grafica di livello, momenti topici colonne sonore di alto livello, controllo di gioco versatile (quando il controller diventa un'estensione del corpo del giocatore), effetti audio-visivi che trasportano nella storia del gioco facendo dimenticare di essere ancora nella realtà.
Audio - Musica ed effetti devono risultare realistici, innovativi e coinvolgenti. Gli effetti devono arrivare all'orecchio del giocatore nel modo più naturale e verosimile possibile. La colonna sonora, è banale dirlo, deve risultare coinvolgente e a tema la musica già di per se è in grado di scatenare forti sensazioni ed emozioni, immaginiamo cosa può fare se ben amalgamata con grafica e gameplay.
Grafica - I colori e le tonalità di paesaggi e ambientazioni non possono essere scelti a caso ma devono definire un filo logico che ben si leghi allo stile/storia/musica/ambiente di gioco .Oltre a questo risulta indispensabile mantenere costante una coerenza tra personaggi, sfondi e oggetti attivi/non attivi. Gli effetti grafici sono infine quel genere di particolari che lasciano "a bocca aperta" lo spettatore: inserirne una media dose non può che esaltare le peculiarità del videogioco.
Dettagli - Più dettagli ed elementi interattivi inseriremo più il gameplay ne risulterà arricchito, senza scadere in esagerazioni, l'esperienza di gioco può guadagnare parecchi punti stimolando la curiosità di chi esplora i vari livelli; a questo proposito è fondamentale non risultare dispersivi.
Animazioni - Le animazioni di personaggi, oggetti e ambiente devono combaciare con un movimento reale o almeno "realistico", meglio quindi usare più frame per descrivere un movimento fluido e non creare così "stacchi" poco estetici; altro punto importante è lo studio di come un corpo esegue determinate azioni per poi riprodurne i passaggi in modo fedele e credibile; fatto questo occorre poi far collimare personaggi, oggetti e ambiente.
Inquadrature - Non serve a nulla realizzare modelli ad alta risoluzione o sviluppare/scegliere un motore grafico in grado di supportare livelli di dettaglio inimmaginabili ed effetti fantasmagorici se poi l'inquadratura di gioco mostra 2 pixel del protagonista con un'inquadratura aerea; se possiamo disporre di determinate prestazioni è d'obbligo sfruttarne il potenziale: permettere ad esempio al giocatore di avvicinarsi con la camera per godere di ogni particolare di oggetti, ambiente, personaggi (ecc.) se non proprio nel gioco almeno negli inframmezzi.
Sistema di controllo - Spesso sottovalutato, il sistema di controllo rappresenta la base vera e propria dell'accettabilità di un videogioco: occorre testare il più possibile la duttilità, l'immediatezza e il grado di immedesimazione che possono offrire comandi e strumenti di controllo selezionati per gestire l'interazione dell'input-utente nei confronti della nostra applicazione. Un controllo di gioco troppo complesso o anche solo scomodo fa si che il giocatore abbandoni la partita fin da subito.
Difficoltà/ostacoli di gioco - La frustrazione è il peggior nemico di ciascun buon game designer, le difficoltà di gioco devono rappresentare un crescendoche si evolve però costantemente con l'abilità del giocatore; gli ostacoli non devono in alcun modo spezzare quel delicato equilibrio tra desiderio di rivalsa e delusione in caso di fallimento .Le complicazioni non devono inoltre risultare costanti, è buona norma rilassare il giocatore e dargli soddisfazione alternando a punti di notevole sforzo livelli di difficoltà inferiore. Le complicazioni devono essere ragionate e presenti solo all'interno del filo logico del gameplay.
Percorsi - Ove possibile è utile studiare, all'interno di un livello, i processi mentali che muovono l'iniziativa del giocatore; con più test su diverse persone si può arrivare a capire qual è la scelta che in determinate situazioni tutti farebbero e stabilire quindi con il ragionamento se è il caso di spiazzare o assecondare la tendenza riscontrata.
Condivisione/competizione - Molto spesso quando si gioca a qualcosa di ben fatto e che restituisce una buona qualità di gioco si desidera condividere con altri l'esperienza fatta; per sfruttare al meglio questa possibilità è utile implementare delle modalità multiplayer (online e/o offline) e dei sistemi di gestione punteggio; così facendo il titolo si potrà diffondere anche attraverso i giocatori stessi che, vuoi per spirito di competizione o di condivisione, si trasformeranno in veri e propri promotori del nostro "prodotto".
Il motore grafico - Per creare un videogioco in grado di competere, dato un motore grafico (scegliamolo bene), consegue forzatamente la necessità di sfruttarne le potenzialità al 100% e oltre; non si tratta di fare forzature ma semplicemente di "allargare" grafica, gameplay in tutto e per tutto al fine di non lasciare nulla di inutilizzato.
Intro, inframmezzi e finali - Una cosa molto apprezzata dai giocatori di videogiochi sono le intro/gli inframmezzi .Se possibile è interessante che queste sequenze siano: animate, doppiate nella lingua del fruitore, ad alta risoluzione e non troppo brevi.
Opzioni e salvataggi - I salvataggi sono un punto focale (sempre ben gradito) di un videogioco :è conveniente inserirli o come facenti parte dei livelli o come comando esterno attivabile in qualsiasi momento. Una rifinitura apprezzabile è poi quella di poter regolare (prima o durante il gioco): gameplay ,impostazioni audio/video .
Longevità - Perchè un videogioco abbia un successo duraturo è importante che le sue possibilità non si esauriscano con l'averlo finito una volta, l'interesse deve insomma prolungarsi o per vie alternative (espansioni, bonus, ecc.) o per vie dirette.
Espansioni - Un buon titolo aggiunge valore al suo insieme con espansioni che prolungano il piacere del gioco, si veda: modalità di gioco ulteriori, livelli suppletivi, editor di gioco, costumi alternativi, mini-giochi .
Bonus - Un complemento finale sempre gradito dagli appassionati è il contenuto bonus .Finali aggiuntivi, espansioni, making-of, video aggiuntivi, storia, art book, schizzi, altri titoli della saga, commenti, interviste.
Bug e supporto - Quando un videogioco viene rilasciato al pubblico deve senza ombra di dubbio essere stato testato nel pensabile e nell'impensabile, deve essere esente al 200% da bug e deve assolutamente poter funzionare con tutti i sistemi operativi/schede grafiche possibili, non deve infine entrare in conflitto con le applicazioni più diffuse.
P.S E' MOLTO LUNGO , DA LEGGERE CON ATTENZIONE !
Le fasi di lavorazione: da dove cominciare e dove arrivare
1. L'idea - Per prima cosa è indispensabile avere un'idea, preferibilmente originale, su cui basare il gioco. Una storia avvincente e personaggi psicologicamente caratterizzati possono infatti dare grandi risultati.
2. Programmi – Grafica: zBrush è un ottimo programma, ma ci vogliono texture in alta definizione..
Sito: http://www.zbrush.it/
Grafica altro: gameSpace è ottimo per fare gli oggetti.
Texture: Texture Maker ottimo per creare le texture. Sito: http://texturemaker.thegamecreators.com/
Effetti speciali: Ex Gen: è utile per fare gli effetti speciali. Sito: http://exgen.thegamecreators.com/
Ambienti interni e architetture: Cartography Shop: Molto buono. Sito: http://cartographyshop.thegamecreators.c...
Ambienti esterni e scenari: Geoscape 3D: utilissimo.
Luci e luminosità: gile[s]: molto utile ed in alta definizione. Sito: http://giles.thegamecreators.com/
Tree Magic G3 sito: http://www.aliencodec.com/
Action 3d sito: http://www.thegamecreators.com/?f=action...
Plant life sito: http://www.aliencodec.com/
3d canvas pro sito: http://3dcanvas.thegamecreators.com/
Suoni : Sound matter sito: http://soundmatter.thegamecreators.com/
3. Il team – E’ necessario formare un team di almeno 10 o 15 persone: programmatori, grafici,musicisti,e altro personale. Proponiamo la nostra idea a quante più persone possibile e illustriamo cosa abbiamo intenzione di produrre con lucidità. Nella scelta dei membri del gruppo è fondamentale avere dalla propria, almeno: capo programmatore, capo grafico e un capo musicista, ecc..;
Tutti i membri del team dovranno inoltre avere dei compiti in maniera da risultare coinvolti, il rischio di essere abbandonati a metà dell'opera non è assolutamente remoto.
4. La "piattaforma" - In accordo con le possibilità del team occorre stabilire ora su quali software principali è meglio lavorare al fine di esprimere al meglio l'idea iniziale. Non esiste uno strumento perfetto, bensì esistono tantissimi tool con relativi pregi e difetti; a ciascuna tipologia di video-game corrispondono uno o più programmi (freeware e a pagamento) adatti allo scopo. La scelta dello strumento di sviluppo deve tener conto inoltre di come si intende distribuire il gioco alla fine (su internet, gioco leggero, su CD o DVD gioco pesante, ecc.).
5. Strumenti secondari - Per realizzare un gioco occorre selezionare dei buoni strumenti (tendenzialmente più di uno): la cosa fondamentale è tenere conto del fatto che i tool più professionali, se da un lato offrono prestazioni elevate, dall'altro sono anche più difficili da usare, meglio optare quindi per software che ci permettano di lavorare a pieno regime e con una certa scioltezza piuttosto che andare ad arenarsi di fronte alla complessità di utilizzo.
6. Personaggi, oggetti e ambienti - Perchè il risultato grafico appaia di livello è importante che non vi sia una discrepanza troppo evidente tra sfondi, personaggi, oggetti primari e secondari: se possibile meglio utilizzare per il design gli stessi programmi, le stesse tonalità e profondità di colore, quasi lo stesso livello di dettaglio e ultimo ma non meno importante lo stesso stile o comunque uno stile che si amalgami bene con le altre componenti del gioco. Un metodo efficace di dar vita a personaggi e oggetti di qualità è il realizzarne uno schizzo a matita su carta per poi, magari con l'ausilio di uno scanner, trasporne (con rifacimento integrale) la figura in 3D. In questa fase di composizione è spesso utile seguire le seguenti norme:
- Creare due o tre personaggi (es. maschio e femmina) con le animazioni di base, senza alcuna particolarità (neutri), dai quali ricavare poi con le debite modifiche tutti o quasi i restanti protagonisti del videogioco; seguendo questa tecnica ci sarà un maggiore equilibrio nella grafica, nonchè ci vorrà meno tempo a concludere il lavoro.
- Mirare a completare il più presto possibile ciascun singolo personaggio, evitiamo quindi di iniziarne dieci senza averne nemmeno uno completo a disposizione; lo stesso discorso vale per gli oggetti e gli sfondi.
- I giochi graficamente più attraenti sono quelli con un buon equilibrio di colori e meno pixel scoperti o "sgranature" possibili (usare se possibile l'antialias).
- Per rendere meglio le mosse/movimenti dei protagonisti, l'ideale è creare effetti (sabbia, fumo, energia, linee cinetiche, ecc.).
- Meglio salvare mille volte in mille fasi diverse (e in più copie) che "rodersi il fegato" per aver perso o erroneamente sovrascritto del materiale.
Se si vuole animazione di alto livello meglio usare il motion capture con dei veri attori e registi.
7. La "programmazione" - In contemporanea con il progredire del design deve esistere una risposta sul lato della programmazione della struttura che farà da sostegno al tutto. Il miglior modo di organizzare le funzioni del gameplay, ecc. è quello di scrivere codice/azioni in maniera tale da poter essere riutilizzate più e più volte; questa tecnica oltre a far guadagnare tempo prezioso, limita anche il numero di errori e anzi li mette subito in evidenza. Vediamo adesso alcune note interessanti a riguardo della gestione delle azioni di gioco:
- Un video-game è spesso imitazione/simulazione della realtà in un universo del quale noi dettiamo le regole, usiamo quindi tutti gli stratagemmi che ci possono essere d'aiuto (oggetti invisibili, contatori, il caso, ecc.).
- Quasi tutti i tool di sviluppo appaiono le prime volte assai limitati rispetto al nostro modo di pensare, non è questo il modo di vedere la cosa, siamo noi a dover trovare uno stratagemma per raggiungere efficacemente il nostro obiettivo tramite l'"utensile" che abbiamo accuratamente scelto.
- Internet è una fonte molto vasta e offre possibilità e soluzioni alla portata di tutti.
- Meglio pochi livelli di gioco curati che un gioco incompleto.
- Come in matematica la soluzione migliore è sempre quella più semplice, veloce e (in aggiunta) che spreca meno risorse.
- Anche qui, meglio salvare mille volte in mille fasi diverse (e in più copie) che rodersi il fegato per aver perso o erroneamente sovrascritto del materiale.
8. La musica e gli effetti - La musica è il cosiddetto "tocco di classe", una buona musica può trasformare un buon videogioco in un autentico capolavoro ma allo stesso tempo un gioco può "vivere" anche solo di grafica e programmazione; in ogni caso, solitamente, per ciascun livello deve esserci un cosiddetto "loop" una sequenza musicale che si ripete armoniosamente senza far accorgere dello stacco e/o annoiare il giocatore .Per chi può è possibile usare veri e propri strumenti musicali collegati al PC in alternativa si può optare per compositori di tracce prefatte o ancora, nota per nota, realizzare delle basi con gli appositi programmi.Per quanto riguarda gli effetti va detto che il "fai da te" risulta spesso improbabile senza un adeguato supporto tecnologico, in compenso su internet o comunque tramite altri videogiochi è possibile recuperare senza troppe difficoltà vario materiale utile allo scopo.
9. Le rifiniture – Terminate le fasi precedenti è possibile sbizzarrirsi nel preparare una cornice di abbellimento e ampliamento del videogioco, inserendo ovvero:
- Menù di gioco.
- Opzioni audio/video e difficoltà.
- Classifiche, supporto multiplayer, salvataggi, editor, parti da sbloccare, contenuti speciali, crediti, modalità alternative, ecc..
- Video iniziali, intermedi e finali.
- Un eventuale spazio ad un seguito.
- Ecc.
10. Beta test - Il beta test consiste nel provare, inizialmente in prima persona ( il team), poi tramite amici o conoscenti tutto il lavoro al fine di individuare e correggere bug, incomprensioni e mancanze varie. Il consiglio è: non saltiamo questo passaggio, troppe volte capita di trovarsi di fronte giochi che non partono a causa di errori logici o tecnici di una banalità estrema.
11. Distribuzione - In conclusione, se l'obiettivo iniziale era quello di diffondere il gioco, non ci resta che proporlo ad amici, conoscenti, siti e riviste cartacee che trattino video-game, chiedendo di essere pubblicati, recensiti o comunque pubblicizzati; se possediamo poi un nostro sito è buona cosa utilizzarlo come punto di riferimento per il download, ecc.; diffondere gratuitamente un lavoro ben riuscito può attirare addirittura l'attenzione di qualche figura del settore che potrebbe decidere di contattarci e fornirci magari un "ingaggio lucroso" per progetti futuri. Se poi il gioco è proprio originale o comunque realizzato con un certo grado di professionalità è anche possibile proporlo direttamente a delle software house (stando attenti a non essere solamente sfruttati) per ricevere così un compenso per il lavoro svolto (inutile dire che il gioco verrà preso solo se soddisferà gli standard stabiliti dal "compratore").
Fonti:
Trama - Perché la trama risulti apprezzabile è importante approfondire l'argomento trattato ed inserire elementi distintivi delle situazioni e delle vicende che vengono a svilupparsi nel gioco. la parola chiave è: credibilità. L' altro elemento da non trascurare è la coerenza dell'intreccio.
La coerenza - Un gioco deve essere il più possibile coerente a partire dall'intreccio fino ad arrivare alle sequenze di gioco vere e proprie: anche in situazioni di fantasia un minimo di cause e fini logici devono sussistere; il metodo di ragionamento corretto potrebbe essere: eccetto gli elementi di esagerazione/fantasia tutto deve risultare strettamente consequenziale e ragionato, nulla deve risultare illogico o mosso da motivazioni di comodo/sceniche. Se è vero che non si può dimostrare in modo convincente l'impossibile.
Originalità? - L'originalità è sicuramente un fattore vincente ma solo se si presenta senza forzature che complicano o infastidiscono il gameplay alterandone l'immediatezza o la capacità di coinvolgere il giocatore; meglio un videogioco ben fatto e curato nei dettagli piuttosto che uno incompleto o forzato da passaggi "macchinosi".
Quanto ripetitivo? - La ripetitività contrariamente a quanto si può pensare non è un elemento da scartare completamente: piccole ripetizioni con leggere variazioni sul tema rendono il giocatore più sicuro di se e restituiscono sensazioni di soddisfazione nonchè di sicurezza; livelli ripetuti non devono tuttavia presentarsi più di 2 massimo 3 volte.
Immedesimazione e coinvolgimento - Un buon videogioco diventa un "capolavoro" quando, nel suo insieme, riesce a far immedesimare nel personaggio , il giocatore; non si tratta di dettaglio grafico o altri fattori singoli ma di una commistione di: storia, musica, tensione, emozione, sistema di controllo, ambiente, effetti, animazioni, luci che interagendo offrono un'esperienza di gioco coinvolgente ed estremamente efficace.
Colpi di scena/variazioni - La parola chiave è diversificare, dare "movimento". Un videogioco anche ben realizzato se non presenta almeno qualche piccolo colpo di scena non può che rivelarsi di "mediocre" fattura: il fatto stesso che un videogioco abbia più livelli mette chiaramente in luce il fatto che il gameplay assomiglierà costantemente a se stesso per tutta la durata dell'esperienza di gioco; inserire piccoli e grandi cambiamenti (anche brevi), accadimenti improvvisi/imprevisti, cambi di prospettiva, interruzioni, sconvolgimenti serve ad interrompere la "monotonia" dell'insieme.
Emozioni - I migliori videogiochi sono quelli che riescono a far scaturire ciò che sta dentro all'essere umano e ciò che gli dà piacere: passione, adrenalina, paura, eccitazione, esaltazione, concentrazione, soddisfazione e mai frustrazione.
Tagliare - Se una parte del gioco risulta lenta, macchinosa o poco rilevante per interesse o importanza occorre fare un piccolo sforzo e "tagliarla": in fase di rifinitura, un videogioco deve essere trattato come un film.
Stile - Lo stile in un videogioco può essere raggiunto in concomitanza di fattori come: grafica di livello, momenti topici colonne sonore di alto livello, controllo di gioco versatile (quando il controller diventa un'estensione del corpo del giocatore), effetti audio-visivi che trasportano nella storia del gioco facendo dimenticare di essere ancora nella realtà.
Audio - Musica ed effetti devono risultare realistici, innovativi e coinvolgenti. Gli effetti devono arrivare all'orecchio del giocatore nel modo più naturale e verosimile possibile. La colonna sonora, è banale dirlo, deve risultare coinvolgente e a tema la musica già di per se è in grado di scatenare forti sensazioni ed emozioni, immaginiamo cosa può fare se ben amalgamata con grafica e gameplay.
Grafica - I colori e le tonalità di paesaggi e ambientazioni non possono essere scelti a caso ma devono definire un filo logico che ben si leghi allo stile/storia/musica/ambiente di gioco .Oltre a questo risulta indispensabile mantenere costante una coerenza tra personaggi, sfondi e oggetti attivi/non attivi. Gli effetti grafici sono infine quel genere di particolari che lasciano "a bocca aperta" lo spettatore: inserirne una media dose non può che esaltare le peculiarità del videogioco.
Dettagli - Più dettagli ed elementi interattivi inseriremo più il gameplay ne risulterà arricchito, senza scadere in esagerazioni, l'esperienza di gioco può guadagnare parecchi punti stimolando la curiosità di chi esplora i vari livelli; a questo proposito è fondamentale non risultare dispersivi.
Animazioni - Le animazioni di personaggi, oggetti e ambiente devono combaciare con un movimento reale o almeno "realistico", meglio quindi usare più frame per descrivere un movimento fluido e non creare così "stacchi" poco estetici; altro punto importante è lo studio di come un corpo esegue determinate azioni per poi riprodurne i passaggi in modo fedele e credibile; fatto questo occorre poi far collimare personaggi, oggetti e ambiente.
Inquadrature - Non serve a nulla realizzare modelli ad alta risoluzione o sviluppare/scegliere un motore grafico in grado di supportare livelli di dettaglio inimmaginabili ed effetti fantasmagorici se poi l'inquadratura di gioco mostra 2 pixel del protagonista con un'inquadratura aerea; se possiamo disporre di determinate prestazioni è d'obbligo sfruttarne il potenziale: permettere ad esempio al giocatore di avvicinarsi con la camera per godere di ogni particolare di oggetti, ambiente, personaggi (ecc.) se non proprio nel gioco almeno negli inframmezzi.
Sistema di controllo - Spesso sottovalutato, il sistema di controllo rappresenta la base vera e propria dell'accettabilità di un videogioco: occorre testare il più possibile la duttilità, l'immediatezza e il grado di immedesimazione che possono offrire comandi e strumenti di controllo selezionati per gestire l'interazione dell'input-utente nei confronti della nostra applicazione. Un controllo di gioco troppo complesso o anche solo scomodo fa si che il giocatore abbandoni la partita fin da subito.
Difficoltà/ostacoli di gioco - La frustrazione è il peggior nemico di ciascun buon game designer, le difficoltà di gioco devono rappresentare un crescendoche si evolve però costantemente con l'abilità del giocatore; gli ostacoli non devono in alcun modo spezzare quel delicato equilibrio tra desiderio di rivalsa e delusione in caso di fallimento .Le complicazioni non devono inoltre risultare costanti, è buona norma rilassare il giocatore e dargli soddisfazione alternando a punti di notevole sforzo livelli di difficoltà inferiore. Le complicazioni devono essere ragionate e presenti solo all'interno del filo logico del gameplay.
Percorsi - Ove possibile è utile studiare, all'interno di un livello, i processi mentali che muovono l'iniziativa del giocatore; con più test su diverse persone si può arrivare a capire qual è la scelta che in determinate situazioni tutti farebbero e stabilire quindi con il ragionamento se è il caso di spiazzare o assecondare la tendenza riscontrata.
Condivisione/competizione - Molto spesso quando si gioca a qualcosa di ben fatto e che restituisce una buona qualità di gioco si desidera condividere con altri l'esperienza fatta; per sfruttare al meglio questa possibilità è utile implementare delle modalità multiplayer (online e/o offline) e dei sistemi di gestione punteggio; così facendo il titolo si potrà diffondere anche attraverso i giocatori stessi che, vuoi per spirito di competizione o di condivisione, si trasformeranno in veri e propri promotori del nostro "prodotto".
Il motore grafico - Per creare un videogioco in grado di competere, dato un motore grafico (scegliamolo bene), consegue forzatamente la necessità di sfruttarne le potenzialità al 100% e oltre; non si tratta di fare forzature ma semplicemente di "allargare" grafica, gameplay in tutto e per tutto al fine di non lasciare nulla di inutilizzato.
Intro, inframmezzi e finali - Una cosa molto apprezzata dai giocatori di videogiochi sono le intro/gli inframmezzi .Se possibile è interessante che queste sequenze siano: animate, doppiate nella lingua del fruitore, ad alta risoluzione e non troppo brevi.
Opzioni e salvataggi - I salvataggi sono un punto focale (sempre ben gradito) di un videogioco :è conveniente inserirli o come facenti parte dei livelli o come comando esterno attivabile in qualsiasi momento. Una rifinitura apprezzabile è poi quella di poter regolare (prima o durante il gioco): gameplay ,impostazioni audio/video .
Longevità - Perchè un videogioco abbia un successo duraturo è importante che le sue possibilità non si esauriscano con l'averlo finito una volta, l'interesse deve insomma prolungarsi o per vie alternative (espansioni, bonus, ecc.) o per vie dirette.
Espansioni - Un buon titolo aggiunge valore al suo insieme con espansioni che prolungano il piacere del gioco, si veda: modalità di gioco ulteriori, livelli suppletivi, editor di gioco, costumi alternativi, mini-giochi .
Bonus - Un complemento finale sempre gradito dagli appassionati è il contenuto bonus .Finali aggiuntivi, espansioni, making-of, video aggiuntivi, storia, art book, schizzi, altri titoli della saga, commenti, interviste.
Bug e supporto - Quando un videogioco viene rilasciato al pubblico deve senza ombra di dubbio essere stato testato nel pensabile e nell'impensabile, deve essere esente al 200% da bug e deve assolutamente poter funzionare con tutti i sistemi operativi/schede grafiche possibili, non deve infine entrare in conflitto con le applicazioni più diffuse.
P.S E' MOLTO LUNGO , DA LEGGERE CON ATTENZIONE !