Il momento che una buona fetta dei videogiocatori italiani attendono con trepidazione è oramai vicinissimo. Tra la fine di Settembre e i primi di Ottobre i videogiocatori potranno mettere le mani su FIFA 13, attesissimo nuovo capitolo della saga che da qualche hanno non fa che collezionare incredibili successi e vincere meritati premi. Ma, dopo un episodio estremamente valido come FIFA 12, come fare a migliorare ancora di più il prodotto? Dove trovare le motivazioni per continuare a percorrere la strada del successo senza fermarsi ed adagiarsi sugli allori? Electronic Arts lo ha voluto spiegare una volta di più alla stampa, invitata per uno showcase completamente "sportivo" nientemeno che negli studi di Vancouver.
L’AGOGNATA CARRIERAIl primo a "parlare seriamente" è l'oramai famoso Santiago Jaramillo, da anni in pianta stabile nel team di FIFA ma impegnato quest'anno in un incarico di grandissima responsabilità - quello del game modes producer, prima e soprattutto per quanto riguarda la
Carriera. Con il fare di chi non riesce a nascondere l'entusiasmo per una nuova avventura, Santiago illustra quella che per
EA Sports è una novità molto importante ed altrettanto richiesta dai fan: le competizioni internazionali. Non si tratta però delle Coppe, già presenti per quanto prive delle licenze ufficiali per nomi e loghi, bensì del percorso completo della Nazionale del proprio Paese verso ed all'interno di manifestazioni come l'Europeo o il Mondiale. Seguendo i calendari ufficiali sperimenteremo dunque le fasi di amichevole e le qualificazioni, per arrivare poi all'agognata fase finale. La compagine che tenteremo di portare alla gloria, supponiamo, sarà selezionata a monte, chiedendo ad esempio al giocatore la sua preferenza o la sua nazionalità. Se questa introduzione potrebbe risultare interessante solo fino ad un certo punto nella modalità "Allenatore-Giocatore", sono le altre due a beneficiarne in maniera decisamente consistente. Se decideremo d'intraprendere una carriera da Manager potremo essere lungamente osservati per i nostri successi ed insuccessi, ed infine chiamati a divenire
selezionatori per una delle nazionali. Jaramillo ci spiega che qualsiasi federazione potrà richiedere la nostra presenza in panchina: gli algoritmi di valutazione saranno ben cauti nel tenere conto delle nostre preferenze ma anche delle nostre prestazioni, offrendoci contratti più o meno allettanti (leggasi Nazionali maggiori o minori) a seconda dei risultati sul campo. In questo caso sarà veramente interessante il ruolo di selezionatore ricoperto - una carica che ci darà accesso a nuovi strumenti (ancora inediti) tramite i quali potremo osservare l'andamento dei calciatori papabili per la convocazione e costruire per la prima volta da soli un team dalle fondamenta, delineando la rosa completa, le tattiche e quant'altro. A fare il paio con la carriera manageriale, naturalmente, quella da calciatore, che prevederà la convocazione come massimo coronamento delle nostre ambizioni. In questo caso il funzionamento sarà leggermente più "standardizzato": se faremo bene nei campionati di competenza avremo buone probabilità di ricevere la chiamata (da accettare o rifiuitare a discrezione), al contrario finiremo nel dimenticatoio. Quest'anno infine, da questo punto di vista, potremo decidere di creare un nostro alter ego personalizzato oppure vestire i panni di un calciatore famoso.S'inseriscono, proprio ad iniziare dal rinnovato
Be a Pro, nuove meccaniche legate soprattutto al mercato, che accompagneranno la
modalità Carriera a tutti i livelli, facendo sicuramente felici i fan del gaming contro la CPU. In primo luogo, se la compagine nelle quali fila vorremo iniziare la carriera sarà di alto livello, le chance di venire immediatamente ceduti in prestito saranno elevate - i top team non si priveranno di un titolare (in maniera ben poco realistica) per darci subito dello spazio in campo. Pur riconoscendo il nostro talento preferiranno farci maturare in una situazione capace di stimolare la nostra crescita senza pressioni, come ad esempio una formazione di un campionato minore. Al solito starà a noi fare la scelta finale; tuttavia dovremo ben ponderare se preferiremo passare uno o più anni come sicuro titolare in una squadra di medio/basso livello o un tempo indefinito ad osservarne i successi di una di alto livello dalla panchina. Il tutto in considerazione degli Obiettivi, una delle molte introduzioni ex-novo. Ogni squadra avrà precisi fini da rispettare, stagione dopo stagione, sia per quanto riguarda la compagine sia per quanto concerne i singoli. In un team di livello mediocre potrebbe dunque esserci chiesto di fare la differenza o di diventare l'uomo-goal; viceversa iniziando subito ai massimi livelli gli stimoli saranno ben più commisurati: probabilmente legati al ruolo di riserva che ci verrà ricucito (ad esempio perdere un numero minimo di palloni). Il producer da questo punto di vista è stato molto chiaro: la
ricerca del realismo, in queste situazioni, è stata il focus principale, in maniera da offrire ai giocatori un'esperienza stimolante ed impegnativa. Diverse le opzioni nel caso in cui decidessimo d'interpretare un calciatore di già altissimo livello. In questo caso saremo noi dall'inizio a poter avanzare pretese verso manager o dirigenza, richiedendo, qual'ora la situazione non fosse delle più soddisfacenti, il trasferimento. Una meccanica che si intersecherà ad altre ancora imperscrutabili ma che -ne siamo certi- renderanno entusiasmante l'esperienza nel suo complesso.
Come abbiamo detto, a partire dalla modalità appena descritta, FIFA 13 apporta diverse novità legate al mercato, una delle componenti fondamentali della Carriera - croce e delizia di ogni capitolo della saga. In prima istanza, quest'anno,
sono state riscritte completamente molte delle logiche di trasferimento: un giocatore importante difficilmente si muoverà, se non per una grave situazione interna alla sua squadra o di fronte ad un'offerta astronomica. Alla stessa maniera verrà valutato praticamente incedibile un calciatore appena trasferito o una pedina fondamentale in un team che ha appena raggiunto il successo. Tutti aspetti atti a rendere più realistico il mercato. Le novità, tuttavia, non si esauriscono qui, poiché ad esser stato ampliato e potenziato è soprattutto il reparto trattative. Nel tentativo di accaparrarsi un calciatore dovremo fare i conti, in primo luogo, con una più completa gestione dell'accordo finanziario, che ci vedrà impegnati in un botta e risposta finora impossibile. Alla nostra offerta la CPU potrà controbattere con una contro-richiesta e viceversa. Inoltre il valore degli atleti non sarà più "standardizzato" ma verrà modellato -di volta in volta- a seconda delle prestazioni in un intervallo di tempo stabilito (potrebbe essere la metà stagione prima della finestra di mercato, ad esempio). In questo caso, dunque, accedere ad uno scoring leader o ad un assist leader potrebbe essere più difficile; allo stesso tempo, però, avremo a disposizione molti più strumenti di ricerca e valutazione per cercare giocatori promettenti o talenti apparentemente sconosciuti. Nel tam tam di trattative, infine, si aggiunge quest'anno (oltre al ritorno dei prestiti vari) la possibilità -piuttosto atipica nel calcio- di offrire soldi più una contropartita tecnica (un calciatore) per pareggiare le necessità di un club ed arrivare al pupillo preso di mira. Una volta raggiunti gli accordi societari, come già accadeva in FIFA 12, dovremo soddisfare le richieste del calciatore stesso, offrendogli uno stipendio e premi che corrispondano alle sue potenzialità. Ricoprire d'oro l'interessato, tuttavia, potrebbe non bastare, soprattutto alla luce della nuova opzione
Squad Role. Grazie a questa voce (opzionale) saremo in grado di promettere al futuro acquisto un particolare ruolo nelle nostre fila: una posizione chiave nella squadra, la sicurezza di partire da titolare o anche il compito di fare la riserva di lusso. Conquistare la fiducia di un giocatore (e mantenerla viva) sarà molto importante; mentirgli sul suo impiego il primo passo per vederlo sparire alla prima occasione (o calare drasticamente nel rendimento).
Una piccola parentesi va infine aperta proprio da questo punto di vista. Santiago Jaramillo, prima di lasciare la parola, ci illustra un'altra delle feature che renderanno interessante la
Carriera (e non solo). A fine primo tempo di ciascuna partita potremmo parlare con i membri della squadra - ad uno ad uno o tutti assieme. Questo ci permetterà di elogiarne o criticarne la prestazione o una particolare fase di gioco (offensiva piuttosto che difensiva, per fare un esempio). Conoscere i propri atleti sarà dunque fondamentale per capire come spronarli: una parola sbagliata e potremo compromettere la partita del singolo; una parola giusta e caricheremo lo stesso per la sua miglior performance. Dinamiche abbastanza simili, per quanto più evolute, alle dichiarazioni pre-partita, che torneranno nel convincente mix appena descritto.
FOOTBALL CLUB E SKILLS CHALLENGEChiusa la parentesi Carriera è il momento di Aaron McHardy, gameplay producer per FIFA 13 che c'illustra, in questo caso, altre due componenti riguardanti -in un certo senso- le nuove modalità di gioco. Prima di tutto veniamo al corrente dell'estensione dell'
EA Sports Football Club, feature che già nel capitolo precedente consentiva di guadagnare punti esperienza per ciascuna attività compiuta nel gioco, andando così a sbloccare determinate ricompense. Pur senza entrare nel dettaglio ci è stato assicurato un potenziamento complessivo, sciorinato in questa sede dalla dimostrazione del nuovo catalogo degli "unlockables". Oltre a scarpini, palloni, divise e quant'altro troveremo dei veri e propri
game changer che influiranno sulle nostre possibilità di gioco. Potremo ad esempio accedere all'editing di un giocatore all'interno della carriera, per modificarne il look; oppure sbloccare immediatamente (nel caso della carriera da allenatore) un'offerta per la Nazionale; o ancora comprare dei token per rigiocare le partite all'interno della Carriera stessa ed evitare così delle sconfinte decisive. Opzioni e possibilità del tutto facoltative, in maniera da aiutare chi vorrà essere aiutato senza disturbare i puristi della simulazione e della sfida. I punti accumulati in FIFA 12, per la gioia di molti, passeranno intatti in FIFA 13.Ben differente la strutturazione delle
Skills Challenge, tutorial estesi che aiuteranno i giocatori a familiarizzare con i controlli. Utili soprattutto ai manual player (o ai potenziali tali), questi stage si comporranno ciascuno di varie sfide, suddivise per categoria. Troveremo il passaggio, il cross, il lob, il tiro, il rigore, la punizione e il dribbling. All'intero di ognuna una serie di "mini-game" di difficoltà crescente che aiuteranno a familiarizzare sempre più con ogni feature. Nel caso del cross, ad esempio, ci verrà dapprima chiesto di colpire dei bersagli crossando dalla fascia o dalla tre quarti, poi di far passare la palla attraverso degli anelli appositamente sistemati per sfruttare il cross basso (a doppio tocco) o rasoterra (a triplo tocco) e via discorrendo. Ultimate le sfide color bronzo, argento ed oro ne sbloccheremo un'altra - quella definitiva. In questo caso solo chi avrà davvero interiorizzato i comandi sarà in grado di avere la meglio. La nostra prova, da questo punto di vista, ci ha visti impegnati nello
Skill Challenge sul tiro e sul passaggio, in particolare. Raggiunti i livelli massimi, con un pizzico di pratica e dovendo veramente sfruttare ogni possibilità offerta da FIFA 13 (tiro di precisione, ad esempio), abbiamo trovato pane per i nostri denti, dovendo affrontare da una parte una serie di passaggi da effettuare tra una selva di gambe in movimento, dall'altra bersagli da colpire rasente ai pali, con la porta difesa a turno dalle classiche barriere d'allenamento. Una porzione, questa, molto convincente sin dal primo istante, e capace anche di spezzare il ritmo delle partite dato che inserita (in single player) nei momenti di caricamento. Una vera sfida per gli amanti del perfezionamento ed un interessantissimo allenamento a tutti i livelli per coloro i quali volessero approfondire FIFA, in maniera più o meno intensiva. La modalità che tutti aspettavamo, con in più la caratteristica d'essere del tutto facoltativa:
un surplus in tutti i sensi.IL CALCIO GIOCATOCome abbiamo già visto nei nostri hands on, e come abbiamo oramai imparato da FIFA, anche quest'anno sono stati aggiunti nuovi algoritmi e nuove feature. L'imprevedibilità nel primo tocco di palla, con conseguenti stop a seguire mal consigliati o perdita completa del controllo; i virtuosismi del nuovo dribbling (che implementa -in un certo senso- il controllo di palla visto in FIFA Street) e le velleità dell'Intelligenza Artificiale, hanno reso FIFA 13 quello che abbiamo visto oggi: un gioco di Calcio (con la C maiuscola) a trecentosessanta gradi; un passo avanti rispetto a FIFA 12 che, da assidui giocatori, appare totale. Ma prima di passare all'hands on vero e proprio è bene riportare alla mente -ancora una volta- un paio di concetti. Il team, nel corso dell'evento, si è soffermato in particolare sull'importanza dei contrasti e del nuovo
Fight for Possession, forti ora di un miglior bilanciamento tra la forza delle parti inferiore e superiore del corpo. Particolarmente interessante la facoltà -finalmente funzionale- di sbilanciare l'avversario in fase di tiro, impedendogli una comoda conclusione a rete pur non presentandogli un ostacolo diretto tra palla e porta. Ancor più importanti, però, le facoltà di reazione dei difensori se puntati in uno contro uno, dimostratesi efficaci per evitare tutte quelle situazioni da calcio di rigore palesemente assurdo che si verificavano fino ad oggi. Con l'attaccante ad allungare il pallone sulla fascia o verso la porta, il difensore in marcatura, sollecitato dalla pressione del tasto per il contrasto, non andrà scomposto sulle gambe del malcapitato (a meno che l'intervento non sia completamente sbagliato) ma cercherà d'imporre il suo peso fisico, frapponendosi tra la palla e lo stesso proprio come accade nel calcio reale. Il risultato a schermo è a dir poco entusiasmante, ed assieme a tutte le altre feature descritte -ma soprattutto alla velleità del
First Touch Control- "obbligherà" il giocatore virtuale a ragionare come un difensore o come un attaccante, a seconda della situazione. Si mettono così in moto meccaniche del tutto nuove, che rendono molto più credibile qualsiasi fase della partita e mettono ancor di più in evidenza le peculiarità dei giocatori.
A riprova di quanto dettoci nella prima porzione dell'evento abbiamo avuto modo di testare una nuova build, non del tutto completa (ma già completa dal punto di vista del roster - nel quale abbiamo osservato l'introduzione del campionato Arabo). Qualche bug ancora da livellare non ha impedito di passare diverse ore in compagnia di uno dei titoli più attesi dell'autunno. Pad alla mano
il feeling è completamente diverso rispetto a FIFA 12, lasciandoci come spesso abbiamo detto spaesati. A lasciarci prima di tutto impressionati è il passaggio manuale, reso in un certo senso più difficile dalla notevole attenzione nel valutare come passarla e a quale compagno. In seconda istanza il nuovo dribbling. Il controllo della palla, dipendente ovviamente dalla velocità di crociera dell'atleta, sarà sempre "totale": questo vuol dire che, senza premere il tasto dedicato allo sprint, con il semplice movimento dello stick sinistro -a meno di non cambiare prepotentemente direzione- l'atleta in possesso potrà addomesticarla tentando di fronteggiare (o puntare, che dir si voglia) il difensore, in un'azione che finalmente non contempla la finta come un obbligo, ma perlopiù come l'orpello che nel 70% abbondante dei casi effettivamente risulta essere. Le peculiarità di gestione nello stretto di ciascun giocatore verranno quindi ancor più alla luce evidenziando, anche e soprattutto grazie alla modulazione della corsa (mai utile come quest'anno), le disparità tecniche tra i calciatori. I match, da questo punto di vista, ci hanno regalato sensazioni veramente positive, con uno spettro di varianti seriamente incrementato, parallelamente all'imprevedibilità delle sfide. Il feeling pad alla mano, per la gioia dei vari sostenitori della "lentezza" è leggermente più "lento" rispetto a FIFA 12. Mai come in questo caso, tuttavia, trovare un vocabolo o una descrizione adatta per il fenomeno risulta difficile. La reattività dei calciatori, infatti, non appare diminuita - ma la manovra risulta semplicemente più ragionata, maggiormente soggetta all'errore e, in definitiva, meno confusionale. L'effetto complessivo (che, ci teniamo a sottolinearlo, pare inficiare un po' meno i "non-manual" players) risulta spiazzante: i cambi di gioco vengono spesso controllati in malo modo e in difesa non è sempre possibile stoppare, aggirare l'attaccante e far ripartire l'azione (bisogna spazzare!). Inoltre, il controllo di palla funambolesco in corsa risulta spesso difficilmente praticabile, portando dunque tutti ad evitare quanto più possibile le azioni "flipper".
A dare i suoi frutti, ed in maniera piuttosto significativa, è anche -e forse soprattutto- la fase di lotta per il possesso, rinnovata grazie al nuovo bilanciamento della potenza fisica, ridistribuita tra torso e gambe, e grazie alle numerose smussature dell'
Impact Engine, capace ora di limitare al minimo i bug e le compenetrazioni improbabili. Anche in questo caso tutto sembra funzionare molto bene, con le efficaci chiusure tra palla e giocatore da parte dei difensori più esperti, la situazioni di confronto comprensibili e controllabili (nel senso che basterà osservare la struttura fisica del giocatore per capire o interpretare il possibile esito dello scontro) ed un maggior controllo nelle lotte aeree per il possesso della palla, che finalmente non si risolvono in maniera randomica o sfruttando questo o quel compromesso. Si chiude con la terza delle feature più interessanti, ovvero la lettura del gioco da parte dell'IA computerizzata:
l'Attacking AI, di cui Aaron McHardy ci dice di andare particolarmente fiero. Da quanto abbiamo potuto vedere le parole d'orgoglio del producer sono veramente ben riposte, dato che l'IA, soprattutto in fase d'attacco, svolge un lavoro egregio. E' troppo presto per valutare se questo porterà finalmente alla tanto agognata diversificazione delle squadre a seconda dei loro "modus operandi", ma certo è che in FIFA 13 non patiremo più per l'immobilità di attaccanti, terzini e chi per loro. I movimenti sono assolutamente correlati allo spazio lasciato dalla difesa: un corridoio e l'attaccante tenterà l'imbucata; un uno-due e vedremo meravigliose sovrapposizioni. Intelligenti, come ci è stato più volte mostrato, anche i movimenti ad evitare il fuorigioco, con il partente ad osservare accuratamente la linea, fermarsi ed eventualmente ripartire (ma pur sempre con l'errore dietro l'angolo). Molto interessante, infine, il movimento sui calci piazzati e sui cross: la staticità, anche in questo caso, si può dire bandita (forse non del tutto sui calci piazzati, ma in buona parte), poiché le punte tenteranno l'anticipo o di sganciarsi efficacemente dalla marcatura prendendo posto al centro dell'area, sul secondo palo o addirittura arretrando verso il limite: opzioni -a pensarci bene- assurdamente mai viste in FIFA 12. Un boost significativo alla varietà ed al divertimento, che aprirà , in unione al nuovo dribbling, sicuramente molte più possibilità per sfidare la CPU ad armi pari. A questo proposito, in un faccia a faccia con McHardy stesso, abbiamo espresso i nostri dubbi sulla curva di difficoltà offerta da FIFA in generale, facendogli notare come lo stacco tra le ultime due difficoltà sia forse esagerato. Le sue parole, per quanto come San Tommaso noi si voglia prima "toccare", sono state di conforto, asserendo che soprattutto ai livelli medio/bassi la CPU è stata livellata (verso l'alto) per offrire una sfida migliore senza diventare isterici.
Dal punto di vista grafico, come abbiamo detto più volte, poche sono le novità. Oltre all'Impact Engine in parte rivisto siamo stati in grado di apprezzare un ri-modellamento dei fisici degli atleti ed alcune
nuove inquadrature di presentazione dei match ottenute sfruttando la pre-viz che tanto va oggi di moda nella cinematografia. Inquadrature ravvicinate e in movimento accompagneranno l'ingresso e la presentazione delle formazioni, con tanto di scambio di gagliardetti e foto di rito ove la prassi lo prevederà.
Chiudiamo brevemente con la "questione
Kinect". Siamo in grado infatti di tranquillizzare chiunque si fosse spaventato dalla sua presenza: il costoso accessorio servirà infatti solamente a bypassare -in alcuni casi- menù e controlli "aggiuntivi". Gli esempi sono presto fatti: da una parte potremo chiamare sostituzioni semplicemente a voce (ed avvalendoci di alcune semplici gestures); dall'altra saremo in grado di sfruttare gli stessi comandi vocali per chiamare la palla o esortare al tiro un compagno nella modalità Be a Pro. Un utilizzo centellinato e funzionale, che farà sicuramente felici sia i possessori che i non interessati all'oggetto.
COMMENTO FINALEPer quanto riguarda FIFA 13, il bilancio di questo press tour canadese è a dir poco entusiasmante. Quanto avevamo già visto nei mesi precedenti è stato positivamente confermato, mostrando un gameplay rinnovato oltre ogni più rosea aspettativa. Le novità funzionano tutte benissimo e contribuiscono in maniera soddisfacente a donare alla produzione una nuova ed interessante dimensione “imprevedibile”. Il contorno di game modes, la vera novità di questo viaggio, pare molto solido e funzionale, nonché capace di offrire ancora qualche valida alternativa alla fine di una generazione oramai agli sgoccioli. Questo FIFA, come e più di molti altri, sarà certamente in grado di segnare indelebilmente lo sviluppo di videogiochi sportivi - e ancora non abbiamo visto tutto.
DISPONIBILE DAL 28/09/2012 PER PC,XBOX 360,PS3Fonte:
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Ultima modifica di Skiller_fc il Lun 23 Lug 2012 - 17:29 - modificato 2 volte.