In attesa dell'arrivo del gioco previsto nel periodo autunnale, Electronic Arts ha organizzato a Milano un Community Day di FIFA 12, per mostrare ad una rappresentanza dei fan del gioco tutte le novità in arrivo, permettendo loro anche di provarlo con mano. Come nostro rappresentante era presente all'evento il nostro utente Fabio "adrianogoal" Pozzi, che ci racconta le sue prime impressioni sul titolo.
Con largo anticipo rispetto all’uscita effettiva del gioco, EA ci ha permesso di verificare di persona alcune delle novità che saranno presenti in FIFA 12: la presentazione è iniziata con un discorso introduttivo del Community Manager Paolo, da pochi mesi entrato a far parte dello staff EA e ormai da anni frequentatore attivo della community, a cui è seguita una breve disquisizione sulle features del gioco da parte del producer David Rutter. Al termine della presentazione ci è stata data la possibilità di provare con mano il nuovo capitolo della serie; la versione provata era una pre-alpha (circa al 45-50% dello sviluppo) che ci ha comunque dato modo di testare quelle che sono ad oggi le principali novità del titolo, che vi illustro di seguito.
Grandezza campo
Finalmente possiamo dire che il lavoro fatto da EA è davvero ad alti livelli! Quelli che dichiaravano di vedere le solite dimensioni del campo come se fosse un campo a 7, verranno pienamente accontentati. E' stato confermato dallo staff EA (ma l'ho anche notato immediatamente di persona provando il gioco) che le dimensioni del campo sono state aumentate, abbinando a questa implementazione l’inserimento di una nuova visuale che rende la profondità di spazi e la dinamicità della telecamera a livelli di realismo puro. Particolare importante e dal quale si percepiscono tali implementazioni riguarda i cambi di gioco sul versante opposto: la telecamera è a tutti gli effetti dinamica e ‘segue’ l’azione zoomando nella zona in cui si svolge il gioco. La visuale è una sorta di televisiva & dinamica e ogni singolo tipo di inquadratura è sempre personalizzabile con zoom e angolazione. Ottimo!
Fase difensiva
La fase difensiva è diventata molto più difficile. Personalmente, e per come vedo io un gioco di calcio, in questo caso la difficoltà è sinonimo di totale realismo; bisognerà allenarsi molto per aumentare le proprie capacità difensive, proprio così come avveniva in passato per la fase offensiva. Il nuovo sistema, denominato ‘Tactical Defending’, è sviluppato in due fasi. La prima è una fase di temporeggiamento: premendo il tasto A il difensore temporeggia attendendo la mossa dell’attaccante. La seconda fase è quella di provare a rubare la palla: in questo caso bisognerà trovare il giusto tempismo di intervento e schiacciando X il difensore proverà, allungando la gamba, a sottrarre la palla dai piedi dell’attaccante. Bisognerà quindi essere bravi a temporeggiare per poi intervenire nel momento giusto. Qualora l’attaccante dovesse saltarci, sempre schiacciando X il difensore proverà comunque a fermarlo con varie animazioni come ad esempio l’allungamento del braccio per cercare di trattenerlo dalla maglietta. Finalmente non si vedono più azioni con pressing asfissiante, effetto ping-pong a centrocampo, ecc; il ritmo è decisamente più lento, grazie anche a questa nuova implementazione. Il raddoppio di marcatura sarà inoltre sempre possibile premendo il tasto RB (tutto con configurazione del controller ‘alternativa’). Il raddoppio sarà comunque ‘intelligente’, infatti il secondo uomo non si catapulterà sull’avversario ma cercherà di capire quale possa essere il sistema di raddoppio più proficuo.
Gameplay, Impact Engine e nuova fisica della palla
Veniamo al punto per il quale ci si aspettano ogni anno implementazioni importanti: il gameplay. Partendo dal presupposto che il nuovo sistema difensivo aiuta molto la giocabilità in generale, posso dire che per le due partite che sono riuscito a giocare ho notato dei decisi e progressivi miglioramenti in tutto e per tutto. La fisica della palla è decisamente (e dico io finalmente) su altissimi livelli: non vedremo più l’effetto calamita, gli stessi stop (in base al giocatore) avranno un differente effetto sulla fisica della palla e la palla stessa avrà dei rimbalzi alcune volte anche irregolari. L'impressione generale è davvero stupenda. Anche i cross sono finalmente realistici, non avremo più cross con effetto ‘bananone’; non ho provato una partita contro la CPU, ma lo stesso Rutter ha confermato che le varie situazioni di gioco (grazie al Pro Player Intelligence) saranno interpretate in modo differente in base al modulo di gioco e agli stessi giocatori presenti in rosa. Ad esempio se la CPU ha il Tottenham con un Crouch perno d’attacco, favorirà il gioco sulle fasce cercando la testa dello spilungone, mentre adotterà un'altra tipologia di gioco se in mezzo c’è un David Villa. Sempre a favore del Pro Player Intelligence anche la fase difensiva: non avremo più difese ‘ballerine’ ma ben organizzate e con movimenti intelligenti in base alle varie situazioni di gioco. Una cosa bellissima e davvero impressionante è infine il nuovo sistema denominato ‘Impact Engine’, capace di creare contrasti di ogni tipo e animazioni differenti in base alla tipologia di impatto fisico; in sole due partite mi sono lustrato gli occhi in molte occasioni su contrasti davvero variegati e molto realistici. A proposito di situazioni realistiche, è stata introdotta anche la rimessa laterale veloce, così come lo scorso anno introdussero le punizioni. Very good!
Nuovo sistema di Infortuni
Non ho avuto modo di assistere ad un auto-infortunio, ma ci è stato spiegato che questo sistema considererà tutti i valori di ogni singolo giocatore; età, forza fisica, resistenza, ecc. Se facciamo correre un trentacinquenne per 90 minuti senza farlo riposare, sarà probabile che lo stesso rischi ad esempio uno stiramento o uno strappo. In alcune circostanze il giocatore si ferma per prender fiato o alzerà la mano per la sostituzione. Sarà implementato anche il sistema di ‘ricadute’ da infortunio; se un giocatore ad esempio si è fatto male ad una spalla e, a seguito di un intervento, cadrà nuovamente sulla stessa spalla, l’infortunio potrebbe diventare più grave del previsto. Ovviamente questa nuova feature è stata equilibrata nel contesto del gioco e in base ai valori a cui accennavo prima, quindi saranno situazioni realistiche così come avviene nel calcio reale.
Vale la pena infine di menzionare alcuni piccoli dettagli di contorno, come un miglioramento dell’illuminazione del campo di gioco e anche un ottimo restyling dei menu. Due particolari che si aggiungono alle novità già citate.
Conclusione
Direi che per essere una versione a metà dello sviluppo, le novità che ci sono state presentate erano davvero succose e di sicuro impatto, anche perché rispecchiavano bene o male le esigenze della community. Ovviamente per i particolari riguardanti le ulteriori caratteristiche del gioco (modalità online, modalità carriera, licenze, dettagli grafici, etc) bisognerà aspettare ancora, presumibilmente dall'imminente E3 o più avanti nel corso dell'estate. Ci sono però tutte le premesse per avere tra le mani la migliore simulazione calcistica di sempre.
Con largo anticipo rispetto all’uscita effettiva del gioco, EA ci ha permesso di verificare di persona alcune delle novità che saranno presenti in FIFA 12: la presentazione è iniziata con un discorso introduttivo del Community Manager Paolo, da pochi mesi entrato a far parte dello staff EA e ormai da anni frequentatore attivo della community, a cui è seguita una breve disquisizione sulle features del gioco da parte del producer David Rutter. Al termine della presentazione ci è stata data la possibilità di provare con mano il nuovo capitolo della serie; la versione provata era una pre-alpha (circa al 45-50% dello sviluppo) che ci ha comunque dato modo di testare quelle che sono ad oggi le principali novità del titolo, che vi illustro di seguito.
Grandezza campo
Finalmente possiamo dire che il lavoro fatto da EA è davvero ad alti livelli! Quelli che dichiaravano di vedere le solite dimensioni del campo come se fosse un campo a 7, verranno pienamente accontentati. E' stato confermato dallo staff EA (ma l'ho anche notato immediatamente di persona provando il gioco) che le dimensioni del campo sono state aumentate, abbinando a questa implementazione l’inserimento di una nuova visuale che rende la profondità di spazi e la dinamicità della telecamera a livelli di realismo puro. Particolare importante e dal quale si percepiscono tali implementazioni riguarda i cambi di gioco sul versante opposto: la telecamera è a tutti gli effetti dinamica e ‘segue’ l’azione zoomando nella zona in cui si svolge il gioco. La visuale è una sorta di televisiva & dinamica e ogni singolo tipo di inquadratura è sempre personalizzabile con zoom e angolazione. Ottimo!
Fase difensiva
La fase difensiva è diventata molto più difficile. Personalmente, e per come vedo io un gioco di calcio, in questo caso la difficoltà è sinonimo di totale realismo; bisognerà allenarsi molto per aumentare le proprie capacità difensive, proprio così come avveniva in passato per la fase offensiva. Il nuovo sistema, denominato ‘Tactical Defending’, è sviluppato in due fasi. La prima è una fase di temporeggiamento: premendo il tasto A il difensore temporeggia attendendo la mossa dell’attaccante. La seconda fase è quella di provare a rubare la palla: in questo caso bisognerà trovare il giusto tempismo di intervento e schiacciando X il difensore proverà, allungando la gamba, a sottrarre la palla dai piedi dell’attaccante. Bisognerà quindi essere bravi a temporeggiare per poi intervenire nel momento giusto. Qualora l’attaccante dovesse saltarci, sempre schiacciando X il difensore proverà comunque a fermarlo con varie animazioni come ad esempio l’allungamento del braccio per cercare di trattenerlo dalla maglietta. Finalmente non si vedono più azioni con pressing asfissiante, effetto ping-pong a centrocampo, ecc; il ritmo è decisamente più lento, grazie anche a questa nuova implementazione. Il raddoppio di marcatura sarà inoltre sempre possibile premendo il tasto RB (tutto con configurazione del controller ‘alternativa’). Il raddoppio sarà comunque ‘intelligente’, infatti il secondo uomo non si catapulterà sull’avversario ma cercherà di capire quale possa essere il sistema di raddoppio più proficuo.
Gameplay, Impact Engine e nuova fisica della palla
Veniamo al punto per il quale ci si aspettano ogni anno implementazioni importanti: il gameplay. Partendo dal presupposto che il nuovo sistema difensivo aiuta molto la giocabilità in generale, posso dire che per le due partite che sono riuscito a giocare ho notato dei decisi e progressivi miglioramenti in tutto e per tutto. La fisica della palla è decisamente (e dico io finalmente) su altissimi livelli: non vedremo più l’effetto calamita, gli stessi stop (in base al giocatore) avranno un differente effetto sulla fisica della palla e la palla stessa avrà dei rimbalzi alcune volte anche irregolari. L'impressione generale è davvero stupenda. Anche i cross sono finalmente realistici, non avremo più cross con effetto ‘bananone’; non ho provato una partita contro la CPU, ma lo stesso Rutter ha confermato che le varie situazioni di gioco (grazie al Pro Player Intelligence) saranno interpretate in modo differente in base al modulo di gioco e agli stessi giocatori presenti in rosa. Ad esempio se la CPU ha il Tottenham con un Crouch perno d’attacco, favorirà il gioco sulle fasce cercando la testa dello spilungone, mentre adotterà un'altra tipologia di gioco se in mezzo c’è un David Villa. Sempre a favore del Pro Player Intelligence anche la fase difensiva: non avremo più difese ‘ballerine’ ma ben organizzate e con movimenti intelligenti in base alle varie situazioni di gioco. Una cosa bellissima e davvero impressionante è infine il nuovo sistema denominato ‘Impact Engine’, capace di creare contrasti di ogni tipo e animazioni differenti in base alla tipologia di impatto fisico; in sole due partite mi sono lustrato gli occhi in molte occasioni su contrasti davvero variegati e molto realistici. A proposito di situazioni realistiche, è stata introdotta anche la rimessa laterale veloce, così come lo scorso anno introdussero le punizioni. Very good!
Nuovo sistema di Infortuni
Non ho avuto modo di assistere ad un auto-infortunio, ma ci è stato spiegato che questo sistema considererà tutti i valori di ogni singolo giocatore; età, forza fisica, resistenza, ecc. Se facciamo correre un trentacinquenne per 90 minuti senza farlo riposare, sarà probabile che lo stesso rischi ad esempio uno stiramento o uno strappo. In alcune circostanze il giocatore si ferma per prender fiato o alzerà la mano per la sostituzione. Sarà implementato anche il sistema di ‘ricadute’ da infortunio; se un giocatore ad esempio si è fatto male ad una spalla e, a seguito di un intervento, cadrà nuovamente sulla stessa spalla, l’infortunio potrebbe diventare più grave del previsto. Ovviamente questa nuova feature è stata equilibrata nel contesto del gioco e in base ai valori a cui accennavo prima, quindi saranno situazioni realistiche così come avviene nel calcio reale.
Vale la pena infine di menzionare alcuni piccoli dettagli di contorno, come un miglioramento dell’illuminazione del campo di gioco e anche un ottimo restyling dei menu. Due particolari che si aggiungono alle novità già citate.
Conclusione
Direi che per essere una versione a metà dello sviluppo, le novità che ci sono state presentate erano davvero succose e di sicuro impatto, anche perché rispecchiavano bene o male le esigenze della community. Ovviamente per i particolari riguardanti le ulteriori caratteristiche del gioco (modalità online, modalità carriera, licenze, dettagli grafici, etc) bisognerà aspettare ancora, presumibilmente dall'imminente E3 o più avanti nel corso dell'estate. Ci sono però tutte le premesse per avere tra le mani la migliore simulazione calcistica di sempre.